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​꿈 속 누리 이야기 2 -수신전-
​개발일지(서비스 중단)

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검색 유효기간은 2019년 9월 ~ 2020년 10월 입니다.

2019년 9월

2019/9/5 - 주 화면에서 대기상태에 있다가 데모 화면에 들어가기 직전에 키를 누르면 어두워지다가 말았던 것을, 직전에 눌렀을 때 다시 페이드 인 되면서 밝아지고 대기시간 초기화되게 고침, 보스 격파를 전부 성공판정으로 클리어 했을 때 각 장마다 고유한 점수를 더 얻게하고 화면 상단에 ‘완벽히 제압’이라는 UI가 뜨게 추가.

2019/9/6 - 스테이지 고유 점수와 화면에 표시되는 점수가 다른 부분 고침, 목숨과 기력이 최대치가 되면 색이 약간 변하고 깜빡이도록 함.

2019/9/7~ - 다음 작품에 들어갈 새로운 UI와 UI위치 고치는 중.

2019/9/10 - 첫 장에 추가된 무기 시범 적용.(풀 추가/수정, 탄 발사 형태 수정)

2019/9/17 – Audio Listener가 겹쳐서 알림이 뜨는 부분을 전부 정리. 선택한 언어와 다르게 BGM제목이 나오던 부분 고침. 처음에 로고가 나올 때 나오는 효과음 소리크기 줄임.

2019/9/18 – BGM이 꺼짐으로 되어있을 때 어느 메뉴나 장면에서든 주 화면으로 돌아가면 주 화면이 뜨지 않은 채로 반응, 동영상 2개 만들어서 상점 페이지에 올림.

2019/9/19 – 주 화면이 제대로 뜨지 않던 부분 고침, 화면 일부 UI 고침, 주 화면 메뉴 배치 조정.

2019/9/21~22 – 보스 바탕화면에 쓰일 영상효과 만듦.

2019/9/23 – 새로운 보스 바탕화면(효과영상) 게임에 적용.

2019/9/24~ - 보스 캐릭터 디자인 중...

2019/9/27 – 원본판을 복사해서 데모판으로 따로 만들어 둠(+데모 때 제한해야 될 기능 전부 제한), 대화창 분리 적용.

2019/9/29 – 대화창에 새로운 대사집 적용 중 (5장 까지 완료, 일본어 X)

2019/9/30 – 마지막 장에서 나눌 모든 대화 작성 완료, 대사집 6장 적용 완료(일본어 X),

음악실의 BGM과 게임 화면에 나오는 BGM 이름 한글부분 바꿈(일본어 부분은 후에 괜찮은 무료 일본어 글꼴을 찾으면 적용할 예정, 크기 비율은 전부 통일시켜놓음)

2019년 10월

2019/10/1 – 일본어 무료글꼴 찾아서 적용, 2장 대사까지 일본어로 번역해놓음.

2019/10/2 – 4장 대사까지 일본어 번역. 5장 번역 중.

2019/10/3 – 6장 번역.

2019/10/4 – 모든 대사 일본어 번역 완료(엔딩 2개 아직임), 마지막 장 대사집 적용 완료(일본어 X), 보스전과 맞아떨어지게 보스전에 나오는 UI 모두 시점조정.

2019/10/5 – BGM 이름 일본어버전 적용.

2019/10/6 – 플레이어 발사 보조무기에 가속도 적용, 플레이어 발사 무기의 데미지 수치를 일일이 쓰지 않고 데미지 수치만을 선언하는 스크립트를 통해 하도록 적용 중.

2019/10/7 – 새로운 캐릭터의 기력 구현+기력 수를 초기화 시키는 부분 추가.

2019/10/8 – 일반모드 플레이 중에 출력시킬 대사 일본어버전 전부 적용.

2019/10/9 - ?

2019/10/10 – 4, 5, 6장 보스 회전효과 새로 적용, 보스 왼쪽 오른쪽으로 움직일 때 애니메이션이 적용 안 되어있던 것 고침(출시한 작품 부분은 전부 고치고, 만드는 중인 것은 놔둠), 플레이어 캐릭터 애니메이션 조정 중(중간에 전환되는 애니메이션을 추가했으나, 너무 빨리 전환되어 생략된 듯 한 느낌을 줌. [전환자체는 전보다 확실히 빨리 됨] -> 가만 있을 때 옆으로 움직일 때 애니메이션이 매끄럽게 나오나, 마지막 반복 애니메이션이 나오지 않고 멈춤)

2019/10/11 – 플레이어+보스 애니메이션 매끄럽게 적용 완료(전작과 이번작) 버그 제보가 들어와 원인으로 추정되는 부분 고침.

2019/10/12 – 무기 선택 화면설명 고침, 대화대기 문구와 제압이라는 한자를 일본어체 가능한 것으로 바꿈, 주 화면 메뉴와 제목 고침(+선택시 늘어나는 크기비율도).

2019/10/13 – 게임시작 전의 모든 메뉴 화면들을 새로 바꿈, 게임 결과창을 보완, 무기선택 할 때 크기가 늘어나는 정도를 줄임.

2019/10/14 – 새로운 캐릭터 왼쪽 이동 애니메이션 적용. 플레이어 캐릭터 움직임(애니메이션) 스크립트 고침(좌우 이동키를 때면 수치가 0으로 되게 조정)

2019/10/15 – 오른쪽 이동 애니메이션 적용. (애니메이션 퀄리티에 대한 수정이 나중에 있을수도 있으나 지금은 우선 틀 완성), 게임 진행을 하다가 중간에 끈 뒤 튜토리얼로 가면 오류있던 부분 일부 고침(플레이 화면 같이 정상작동하나, 적을 제거했을 때 잔해가 나오지 않음)

2019/10/16 – 튜토리얼 정상작동하게 고침. 제작진 글씨체 바꿈.

2019/10/17 – 설정 부분에서 어느 부분을 조작하는 것인지 투명도 조정을 통해 표시하게 함, 프롤로그 부분에 나오는 대사와 쪽 수 한도 고침(일본어 포함)

2019/10/18 – 일반모드 각 장 시작한 직후에 나오는 개요 새 작품에 맞게 고침, BR모드에 나오는 장과 보스 이름 새 작품에 맞게 고침.(둘 다 일본어 포함), 6장 필드 BGM 작곡.

2019/10/19 – 플레이어 보조무기가 멈추면 그 자리에서 속도가 올라가, 일시정지를 풀면 빠르게 날아가던 것 고침.

2019/10/20~21 – X

2019/10/22 – 1장 보스 BGM 작곡, 거품탄 적용.

2019/10/23~25 - ?

2019/10/26 – 방향전환 될 때 빠르게-느리게-느리게-빠르게에서 빠르게-느리게-빠르게-느리게 가는 방법 시범적용.

2019/10/27 – 움직이는 수에 따라 속도와 속도감소폭이 증가하게 시범적용. (움직이면서 회전 각도도 추가), 각 장마다 졸개 출몰하는 시점 설정.

2019/10/28 – 캐릭터가 좌나 우로 움직일 때 마다 배경과 배경을 꾸미는 오브젝트들이 따라 움직이고 피격된 직후에만 방향키 눌러도 움직이지 않게, 경계선에 걸리면 멈추게 적용(따라 움직이는 속도를 알맞게 조절하기만 하면 됨)

2019/10/29 – 튜토리얼에서도 배경이 캐릭터 따라 움직이게 적용(여기서는 화면 양 쪽에 닿아도 화면이 움직임), 장애물 개념 적용(닿으면 밀릴지, 죽을지, 속도가 느려지게 할지는 고민 필요.)

2019/10/30 – X

2019/10/31 – 장애물에 닿아있을 때 플레이어 이동 속도가 반으로 느려지게 시범적용(저속 상태면 반의 반)

2019년 11월

2019/11/1~2 – X

2019/11/3 – 일본어 UI에 한국식 한자가 있던 것을 전부 일본식 한자로 바꿈.

2019/11/4 – X

2019/11/5 – 플레이어 캐릭터의 위치에 따라 공격 데미지 수치가 소폭 차이 나게 고침(화면 절반 이상 나아가면 증가, 하반부중 상반부는 기본, 하반부의 하반부는 감소), 일부 일본한자가 적용안되어 있던 걸 고침.

2019/11/6 – 1장 졸개들 움직임 새로 적용.

2019/11/7~9 – X

2019/11/10 – 1장 졸개들 색깔 바꿈

2019/11/11 – X

2019/11/12 – 각 필드전마다 졸개나 탄이 어떻게 움직이고 사라질지 계획짜는 중.

2019/11/13 – 아이템을 통해 특수 게이지를 채우고 전부 채워졌을 때 눈에 띄도록 크기를 조금 커졌다 작아졌다 하며 수치 색깔 변화를 주고 수치가 초기화되며 발사되게 시범적용(발사자체는 없이 특정 키를 눌렀을 때 초기화되게 적용)

2019/11/14 – 특수게이지가 다 채워졌을 때 차지샷이 크기가 조금 씩 커지며 앞으로 나아가게 함. 게이지가 다 채워졌을 때 소리나고, 발사할 때 소리나게 적용.

2019/11/15 – X

2019/11/16 – 게임 해상도 비율 바꿈(4:3 -> 16:9), 게임 플레이 화면의 비율도 맞추고 UI위치도 맞추고, 플레이어 이동 제한 범위 바꿈. 플레이 이외의 화면에는 양 옆에 일러스트를 따로 그려넣어 둘 예정.

2019/11/17 – 기력 발동판정 시점을 눌렀다가 뗐을 때가 아닌 눌렀을 때 발동되도록 함, 게임 플레이 화면과 튜토리얼과 인트로를 제외한 모든 화면 양 옆에 그림을 채워넣음.

2019/11/18 – 일시정지 메뉴에 ‘게임 계속(일시정지 해제)’이라는 메뉴를 기본값으로 추가하고, 메뉴 오브젝트 크기 조정.(Esc로도 일시정지 해제 가능), 플레이어가 화면 양 쪽 벽에 닿기 전에 배경의 좌우 이동 한계치에 도달하면 배경을 꾸미는 오브젝트들도 따라 움직이지 않게 적용.

2019/11/19 – 튜토리얼에 충전 샷 관련된 것 모두 적용 (안내문은 따로 추가 예정)

2019/11/20~24 – 4~6장 보스 초상화 다듬음.

2019/11/25~26 – 보스 보호막 개념 추가적용(다음 작품 보스 체력과 보호막은 전 작품 보스의 70% + 20% 수준으로 하고, 20%에 해당하는 보호막이 일정시간이 지나면 회복되어 보호막을 깨야 보스 본체 공격 가능하게 함, 보스 보호막 파괴 효과나 효과음은 추후에 추가예정)

2019/11/27 – 게임 체험판 준비 끝 + 검토 대기

2019/11/28 – 모든 보스의 체력 하향 조정, 혜윤의 두 번째 보조무기가 BR모드에서 나가지 않던 것 고침, BR모드에서 혜윤을 선택했을 때 알 수 없는 이유로 일반모드로 넘어가는 버그가 나옴(BR모드에서 뒤로 갈 때 일반모드 것으로 되어 있었던 걸 고침)

2019/11/29~12/1 – 보스 보호막 설정 완료.

2019/12/2 – 충전 샷 아이템 먹을 때 점수아이템 먹는 소리와 같은 효과음 적용.

2019/12/3 – 충전 샷 아이템 오브젝트 풀 적용.

2019/12/4 – 2장 졸개 움직임 적용 대부분 완료.

2019/12/5~6 – 2~3장 졸개 움직임 적용 완료.

2019/12/7 – 4장 졸개 움직임 적용 완료.

2019/12/8 – 5장 졸개 움직임 적용 완료.

2019/12/9 – 6장 졸개+탄 움직임 적용 완료, 플레이어의 기력이 발동되어있을 때 플레이어가 움직일 때 마다 잔상이 나오게(부드러운 연출을 위해 알파값이 감소하도록 조정)

2019/12/10 – 잔상이 남았을 때(기력 사용 중일 때) 필드타이머가 끝나면 (졸개전이 끝나면) 잔상이 계속 남아있다가 보스전 시작되었을 때 잔상이 사라지는 것 발견.

2019/12/11~12 – 잔상이 기력이 발동되어있을 때만 나오게 고침.

2019/12/13 – BGM만 나오는 영상 전부(18개) 만듦.

2019/12/14 – 일시정지 스크립트에서 일부 빠져있었던 부분을 추가, 잔상에 크기 축소부분을 적용.

2019/12/15 - ?

2019/12/16 – 보스 보호막을 공격할 때 처음 몇 초 동안은 거품이 떨어지는 효과가 나오지만, 이내 나오지 않는 버그 발견 (비활성화 되면서 바로 다음 값을 적용시켜서 해결, 타격 종류에 따라 다른 크기와 속도로 물방울이 튀게 적용시킬 예정)

2019/12/17 – 기력이나 충전 샷이 보스 보호막을 타격할 때 물방울이 튀어나오는 효과가 한번이 아닌 닿아있는 동안 계속 나오게 적용.

2019/12/18 – 보스 본체는 단타로 들어가고 보스 보호막에만 지속데미지가 들어가게 적용, 혜윤의 기력 형태 바꿈(크게 화면을 가로지르는 오브젝트 삭제, 비처럼 내리는 금강저 수 증가)

2019/12/19~22 – X

2019/12/23 – 7장 필드 일부 졸개 움직임 적용.

2019/12/24 – 7장 필드 모든 졸개+탄 적용.

2019/12/25 - X

2019/12/26 – 대장군전 이미지 적용

2019/12/27 – 7장 일부 졸개가 파괴될 때 격파 가능한 잔해가 나오게 함(벽에 부딪히면 터지도록 우선 적용)

2019/12/28 – X

2019/12/29 – 장창 이미지 적용, 장창이 화면을 가로지를 때 나오는 탄 위치 적용, 창 끝에서 나오는 탄들의 움직임 적용.

2019/12/30 – 7장 초반의 대형졸개가 화면 상단부에서 계속 돌아다니게 적용. 홍보 영상 완성.

2019/12/31 - ?

2020년 1월

2020/01/01 – 대장군전이 화면 경계선을 지날 때 탄이 나오게 적용. 장창 끝에서 탄이 나올 때 탄 발사 효과도 같이 나오게 조정.

2020/01/02 – 5장 보스 BGM 적용, 비격진천뢰 그림 적용. 비격진천뢰 회전 값이 0이 되었을 때 크기 조절을 해서 더 생동감있게 표현 + 각도가 0으로 맞춰지게 적용.

2020/01/03 – 탄 발사 효과 8가지를 한 스크립트에 넣고, 모든 플레이 화면에 적용. 탄 발사효과와 탄 제거 효과를 탄의 색에 맞게 통일적용. 모든 화면에 보스 보호막+조각과 플레이어 잔상효과 적용, 포탄이 위를 제외한 나머지 경계에 닿았을 때 파편이 되어서 화면 안쪽으로 방향을 틀게 적용.

2020/01/04 – 포탄 이미지와 포탄 연기 이미지 적용.

2020/01/05 – 탄 제거 효과 검은 색과 하얀 색 적용.

2020/01/06 – 캐릭터 대화할 때 감정표현 설정 완료, 6장 필드 탄 설정한 대로 우선 적용.

2020/01/07 – 하위 오브젝트가 상위 오브젝트의 움직임이나 회전에 따라 회전이나 이동을 할 수 있는 걸 발견+주화면, 음악실, 설정에 나오는 오브젝트에 적용, 보스와 플레이어 캐릭터의 감정 개수 정리

2020/01/08 - ?

2020/01/09 – 캐릭터를 중심으로 발사체가 돌면서 정면으로 탄을 쏘게 시범적용.(=동방지령전 레이무-유카리 보조무기, 실 적용 시켜봤을 때 렉이 걸리면 탄 발사지점이 벌어져 적용시키는 건 보류), 보스 격파했을 때 나오는 대화가 끝나기 전에 결과가 나오는 것 고침.

2020/01/10 – 7장 보스 감정 구분.

2020/01/11 – 렉 걸려도 축이 흔들리지 않게, 캐릭터(선혜윤) 자체에 중심축을 두고 이미지 적용시킨 걸 크기 조정하고 비활성화시킨 뒤, 일정 위치에 발사지점을 적용시켜 렉이 걸려도 발사지점이 안 흔들리게 함.

2020/01/12~13 – 폭발형 충전공격 적용 완료(데미지 적용, 유지시간, 발사개수...)

2020/01/14 – 폭발형 공격이 보호막에 닿았을 때 효과가 나오게 적용. 데미지 스크립트에 도움말 씀.

2020/01/15 – 6장 변신 전 감정 구분.

2020/01/16 - ?

2020/01/17 – 6장 변신 뒤 감정 구분.

2020/01/18 – 5장 보스 감정 구분

2020/01/19 – 4장 보스 감정 구분.

2020/01/20 – X

2020/01/21 – 1장 필드 BGM 적용.

2020/01/22~23 – 3장 필드 BGM 적용.

2020/01/24 – 회전하면서 탄이 발사되는 방향을 가리키게 시범적용 (회전 오브젝트에서 발사되는 탄에 각도를 조절하면 됨, 회전 반경은 탄 발사 지점 오브젝트에서 위나 아래로 이동하도록 해서 조절 가능), 탄 발사 부분의 rotation 부분을 quaternion.identity로 하면 탄 발사 각도가 0으로 고정되고, 각도 조절이 된 오브젝트로 할당하면 그 각도만큼 탄 발사 각도가 달라짐)

2020/01/25~27 – X

2020/01/28 – 2장 필드 BGM 적용.

2020/01/29 – 1장 보스 감정 일부 구분.

2020/01/30 – 1장 필드 BGM 끝 부분이 너무 늘어지는 걸 고침.

2020/01/31 – 난이도 선택화면, 무기 선택화면에도 주 화면 뒷 배경에 내리는 것을 내리게 추가적용. (BR도 포함), 3장 보스 BGM 적용.

2020년 2

2020/02/01~02 - X

2020/02/03 – 2장 보스 BGM 적용.

2020/02/04~09 – 이야기의 시작에 적용시킬 그림 10장중 3장 완성,

2020/02/10~11 – 이야기의 시작에 적용시킬 그림 전부 적용.

2020/02/12~15 - 배경음과 효과음을 On/Off가 아닌 수치를 통해 소리 크기를 조정할 수 있도록 하는 중...(02/14 -> 배경음 수치와 효과음 수치가 따로따로 움직이고 적용되게 조정, 02/15 -> 소리 크기 조정 완료), 주 화면 메뉴 이름이 잘못되어있던 부분을 고침.

2020/02/16 – 소리 조절 관련 스크립트 추가.

2020/02/17 – 전 작품 소리 조절 방식 바꿈. + 시간 값이 일부 잘못되어있던 걸 고침.

2020/02/18 - ?

2020/02/19 – 튜토리얼에서 배경화면이 플레이어가 경계에 닿았을때도 움직이던 현상 고침.

2020/02/20 – 광고 영상에 처음과 끝에 들어갈 부분 구현.

2020/02/21~03/01 – X

2020년 3

2020/03/02 – 모바일 버전 배경화면을 반복되며 스크롤되게 적용.

2020/03/03 – X

2020/03/04 – 만들어져 있는 BGM 소리크기를 키움(너무 작은 것만)

2020/03/05~09 – Unity Awards관련 작업 (이미지, 올릴 영상).

2020/03/10 – Unity Awards에 등록은 했으나 일부 영상이 나오지 않음, 동영상 찍으면서 잘못된 부분 찾은 걸 다음 작품에도 적용.

2020/03/11~13 - ?

2020/03/14 – 특정 각도가 되었을 때 잠시 멈추는 것 시범적용.(멈춰있을 때만 탄이 발사되거나 특정 패턴이 나오게 응용 가능)

2020/03/15~18 - ?

2020/03/19 – HP 게이지를 슬라이더 쓰지 않고 일부 구현(여러 페이즈의 체력을 어떻게 구현할지 확정안됨, 게이지가 다 떨어졌을 때 다시 올라가고 색이 바뀌어야 하는데 바뀌지 않음[억지로 바꾸면 계속 1로 바뀜])

2020/03/20 - 몇 몇 보스가 변신할 때, 보스 격파 한 뒤 다음 장으로 넘어갈 때, 보스 격파된 직후에 배경에서 터지는 효과(소리)가 나올 때, 적이 피격될 때, 플레이어가 탄 발사할 때, 그 외 일부 효과음이 주 화면 메뉴의 효과음 수치에 영향을 받지 않던 걸 고침

일반 모드 2장 이후에서 일시 정지 메뉴를 통해 1장으로 갈 때 Esc키를 처음에 두번 눌러야 켜지던 것 고침, HP 게이지 수치가 떨어질 땐 색깔 변동이 없다가, 0이 되고 나서 다시 차오를 때 색이 서서히 바뀌도록 시범 적용.

2020/03/21 – HP 게이지 앞뒤의 이미지 적용.

2020/03/22 – 일정 각도로 회전하다가 정지하는 오브젝트 실험 완료.

2020/03/23 – HP 게이지와 보스 체력과 연동 완료. (보스 정보 스크립트엔 체력 바의 길이만을 조정하고, 따로 스크립트를 만들어 색깔과 투명도 조정을 함)

2020/03/24 – HP 게이지를 모든 보스에게 적용시켰으나 일부 오류 발견 (게이지가 서서히 올라가지 않음.)

2020/03/25 – 모든 보스 HP 게이지 정상 적용 완료. (보호막 파괴 시 재생성까지 얼마나 걸릴지, 보호막 수치는 얼마로 할지 정해야 함, 보스 목숨은 금방 조정.)

2020/03/26 – 제한 시간, 보스 체력과 보호막 수치 적용. 전 작품 체험판도 소리를 수치에 따라 조절하게 한 뒤 업로드.

2020/03/27 – 보스 페이즈가 중후반(1~5장은 1, 6~7장은 2)에 들어서면 기존 보스 BGM에서 음을 낮춘 BGM이 교차되며 나오게 시범적용.(BR은 금방 적용 가능하나 일반모드는 좀 더 계산이 필요, 기존 보스 BGM 소리는 점점 작아지고, 음을 낮춘 BGM이 점점 키워지게 함) 일반모드에서 왜 나오지 않는지 원인 파악 중.

2020/03/28 – 음악을 Pause 명령어로 멈춘 상태일 때 풀려면 UnPause를 써줘야 함(Pause<->UnPause, Stop<->Play)(소리가 안 나오던 문제 원인 파악 중 발견.) -> BR엔 따로 할 필요 없고, 일반모드에만 적용.[아직 보스 BGM이 없는 장은 음악을 넣지 않음]

2020/03/29 – 범위형태의 무언가가 특정 오브젝트를 중심으로 따라다니는 것 구현 미룸, 일반모드 보스가 처음에 보호막을 2개 겹쳐서 나와서 데미지가 2배로 들어가던 것을 보호막 1개 나오도록 해서 고침.

2020/03/30 – 7장에 나오는 포탄의 크기 50% 늘림 + 포탄이 지나가며 나오는 연기 오브젝트 크기 75%증가 + 나오는 빈도 5배 증가로 매끄럽게 보이게 함.

일시정지나 강제정지 메뉴에서 보스 목숨이 변경 전 수치로 나오던 부분 고침.

 

2020년 4

2020/04/01~2 - ?

2020/04/03 – 1장 보스 애니메이션 적용 완료.

2020/04/04 - ?

2020/04/05 – 플레이어의 특수 탄이 보스와 겨룰 때가 아니어도 발사 가능하던 부분을 보스와 대화할 때 발사되지 않다가 전투 시작될 때 가능하게 고침.

2020/04/06 – 2장 보스 정지상태 애니메이션 시범적용. (약간의 착시가 있고 디자인이 바뀔 수도 있음)

2020/04/07 – 2장 보스 애니메이션 적용 완료(+2장 보스 색을 좀 더 어둡게 해서 앞의 본체(?)를 더 돋보이도록 함)

2020/04/08 - ?

2020/04/09 – 5장 필드 BGM 적용 완료.

2020/04/10~11 - ?

2020/04/12 – 전 작품같이 특정 카운트만으로 탄을 발사하는 게 아닌 보스가 신호를 주면 주변이나 보스에게서 탄이 발사되는 식을 시범적용(탄이 발사되게 하지 않았고 기합같이 보스의 형상이 보스에서 커지며 투명해지게 우선 적용)

2020/04/13 – 공격 신호가 나온 뒤 일정 카운트 동안 탄이 발사되다가 멈추는 걸 반복하게 적용.

2020/04/14 – 3장 보스 삽화 수정.(음영을 연하게 함)

2020/04/15~19? – 3장 보스 애니메이션 그리는 중...

2020/04/16 – 6, 7장 보스전 배경 효과 고침(너무 밝거나 반짝거리는 것을 줄임)

2020/04/18 – 전 작품 난이도 조정, 일부 배경 채도 낮춤, 보스 BGM이 나올 때 필드 BGM이 계속 나오던 부분을 나오지 않게 고침.

2020/04/19~24 – 3장 보스 애니메이션 적용 완료.

2020/04/25 – 2~3장 보스 감정 삽화 만들어 둠.

2020/04/26~27 – 2~3장 보스 감정 삽화 수정 뒤 옮김. 1~3장 보스 상징 이미지 적용.

2020/04/28 – 전 작품 5장 난이도 하향

2020/04/29 – 졸개가 처음 나올 때 2번 발사하던 것을 스크립트 조정을 통해 처음 나올때도 1번씩 발사하게 함, 대화창 채도를 낮춤

2020/04/30 – 1장 보스(일반) 패턴 적용 완료.(1장 필드와 보스의 난이도는 후에 별도로 설정.)

 

2020년 5

2020/05/01 – 1장 보스 대화중 초상화 알맞게 바뀌게 함. 화면 안 특정 좌표수치 이상 나아가지 못하게 하는 것 시범구현.(화면 비율로는 아직 미적용)

2020/05/02 – 7장 보스 뒷배경 만드는 중...

2020/05/03~5 – 7장 보스 뒷배경 완성, 뭉쳐있다가 일정 조건이 되었을 때 깨져서 조각이 날아가는 연출 시범적용.

2020/05/06 – 회전하는 오브젝트를 깼을 때 상위 오브젝트에서 나와 독자적 오브젝트로 나오게 적용. (이렇게 안하면, 상위 오브젝트가 회전하는 각도를 그대로 따라가 중력 연출이 되지 않음)

2020/05/07~9 – 회전 오브젝트에 체력과 피격 효과를 적용시켜 더 실제로 적용 됐을만한 모습으로 만듦. 깨졌을 때 파편이 점점 투명해지다가 사라지게 함. 1장 난이도 조정

2020/05/09~12 – 다음 작품 시범영상 만듦.

2020/05/13 – 오브젝트가 기울어진 상태로 돌면서 움직이는 것 구현, 카메라가 일정 시간 일정 크기로 흔드는 연출을 보이다가 시간이 끝나면 원래 자리로 돌아오게 하는 식 적용.

2020/05/14 – 막화제 춘설 엑스트라 보스(유카리)의 촉수같은 연출을 시범적용. (계속 나오는 것이 아닌 일정 패턴에 따라 끊기다가 나오는 걸 반복)

2020/05/15 - ?

2020/05/16 – 6장 클리어 뒤 나올 BGM 완성/적용.

2020/05/17 – 일정 지점에서 일정 각도 범위 안에서 만들어지고 일정시간 뒤에 가속하며 나아가게 적용, 특정 좌표보다 현재 좌표가 거리가 있을 때 스스로 움직여서 가도록 설정(+가는 속도 조절도 가능)

2020/05/18 – 2장 보스 탄막 패턴에 쓰일 탄 만드는 중..., 2장 보스 쉬움 난이도 조정 거의 완료.

2020/05/19 – 2장 보스 난이도 조정 완료(+탄 판정)

2020/05/20 – 7장 필드 BGM 적용.

2020/05/21~23 – 보스 움직임 개선(1. 처음 내려올 때 도착지점을 설정해두어 렉 걸려도 계속 내려가지 않고 일정 지점에 멈추게 함. 2. 보스가 격파되고 잔여목숨이 남아있을 때 일정 지점으로 이동해서 멈추게 함+보스 무적시간 직후 무작위 순간이동 해제)

2020/05/24 – X

2020/05/25 – 오브젝트가 생성되었을 때 특정 좌표로 이동하도록 적용

2020/05/26 – 전 날 한 것 응용(상하왕복, 좌우왕복)

2020/05/27~30 – X

2020/05/31 – 일정 지점에 모였다가 일정 시간뒤에 정해진 방향과 속도로 나아가게 시범적용.

 

2020년 6

2020/06/01 – 3장 보스 마지막 페이즈에 보스가 하나 더 나오는 것 구현(보호막 수치는 공유되고 있으나, [보스 체력이 공유되지 않음]<-이것만 고치면 됨)

2020/06/02 – 3장 보스 마지막 페이즈에 나오는 보스 환영 정상 구현(보호막 생성, 보호막+체력 수치 공유, 움직임, 투명도 조절)

2020/06/03 – X(스팀 상점 페이지 개설/편집)

2020/06/04 – 3장 보스 공격 패턴 틀 완성(자세한 부분 조정이 필요함)

2020/06/05 – 3장 보스 공격 패턴 상당부분 다듬어놓음 (마지막 페이즈에서 일부 탄 발사 패턴이 버벅거림 -> 수정완료. 후에 난이도 조정만 하면 됨)

2020/06/06 – 3장 보스 공격 패턴 조정

2020/06/07 – 게임 부제목 바뀐 부분 고침.

2020/06/08 – 주인공 캐릭터 새로운 삽화 적용 중.

2020/06/09 - ?

2020/06/10 – 주인공 캐릭터들의 새 삽화 시범적용. 배경에 오브젝트가 떨어지는 효과는 주 화면과 설정(+음악실은 불확실)이외의 부분은 전부 삭제.

2020/06/11 – 식을 새로 적용해서 배경효과가 전부 제대로 나오게 다시 적용, 플레이어블 캐릭터의 삽화 만듦(세부 수정하고 게임에 재적용하면 끝-6장까지 적용)

2020/06/12 – 중후반부 보스 삽화 적용.

2020/06/13 – 초중반부 보스 삽화 일부 빠진 부분 적용.(보스+플레이어블 캐릭터 삽화 전부 적용 완료.[2장 보스 이미지가 너무 낮게 적용되어 있음]), 새 캐릭터로 3장 보스와 전투할 때 보스 탄 꺾는 것이 적용되지 않고 플레이어의 공격에 데미지가 들어가지 않는 현상 발견.

2020/06/14 – 어제 발견했던 오류를 재확인 해 보았으나 나오지 않음(앞으로 시험해 보면서 그 오류가 나오는지 천천히 지켜볼 예정)

2020/06/15 – X

2020/06/16~ – 2장 졸개 일부 탄 각도 조정중.

2020/06/17 – 오브젝트가 특정 오브젝트에 닿아있을 때 특정 키를 누르면 사라지도록 구현했으나, 닿은 오브젝트만 사라지는 것이 아닌, 그 줄 전체가 사라짐(static 때문?)

2020/06/18 – 태그 설정이 잘못되어 있어 버튼에 오브젝트가 닿았을 때 내려오는 그 줄 전체가 사라진 것이었음.(태그 설정을 내려오는 오브젝트가 아닌 고정된 오브젝트에 주자 해결됨), 키를 누르고 있어도 닿으면 사라지던 걸 고침, 졸개가 탄을 발사하고 끊을 수 있게 코드적용.

2020/06/19 – 2장 졸개 탄 발사 형태 대부분 적용 완료. (아직 완벽히 조정된 건 아님)

2020/06/20 – 2장 졸개 탄 발사 형태 조정, 게임 시작 전 안내문구와 난이도 표시에 대한 새로운 UI 만들어 놓음(확정은 아님)

2020/06/21 – 새로운 UI 확정 적용. 4장 보스 애니메이션 적용 완료.

2020/06/22 – 1~3장 보스 BR 패턴 적용 완료, 3장 졸개에 들어갈 탄 프리펩 생성(움직이는 식은 미적용).

2020/06/23 – 탄이나 졸개가 보이지 않는 바깥에서 오는 걸 표시하는 데 쓰일 오브젝트 만듦.

2020/06/24 – 3장 졸개 탄 오브젝트 풀 재적용. (탄이 적재적소에 잘 나가게만 하면 됨.), 일부 별도의 식이 필요한 탄 오브젝트에 스크립트 적용 + 탄 발사 형태에 따른 탄 개수도 미리 적용(탄이 발사될 각도는 아직 하지않음, 반복 스크립트가 별도로 필요한 부분도 아직 미적용.)

2020/06/25 – 3장 졸개 탄 오브젝트와 효과가 잘 나오도록 조정. (이제 필요한 건 난이도 조정)

2020/06/26 – 3장 졸개 탄 난이도 조정

2020/06/27 – 1, 2장 졸개 탄 난이도 조정, 배경과 어울리지 않는 오브젝트 스폰 비활성화, 화면 경계선에 작은 틈새를 메꾸기 위해 구름 오브젝트 적용(할지 말지 고민중), 보스전 중 보스를 격파한 직후에 멈춰도 보스 체력이 올라가던 것 고침.

2020/06/28 – 2번째 작품 체험판 만드는 중. 체험판 포함 각 장 보스를 격파했을 때 나올 점수와 조건 전부 고침.

2020/06/29~30 – bic 제작부문 제출을 위한 데모버전 작업(많이 고쳤으나 일부 안고쳐진 부분이 있음, 29일부터 7월 8일까지 하는 gigdc도 있음), 데모버전으로 나눈 뒤 고친 것을 본버전에 적용시키고, 일부 고침.

2020년 7

2020/07/01 – 각 장 보스를 최종격파할 때 나오는 식만큼 제대로 플레이어의 점수에 적용되도록 함.(각 보스 스크립트에서)

2020/07/02 – itch.io에 게임 정식판+체험판 업로드(정식판은 결제관련 사항을 정하지 않아 아직 안올라감), 6장 격파 뒤 나오는 그림의 대략 구도를 일부 완성.

2020/07/03 – 보스 격파 실패 카운트가 적용되는 식을 한 곳으로 통합. 보통 난이도 혜윤 2번째무기를 선택했을 때 보조무기가 발사되지 않던 것 고침. BR에서 기력이 3미만때 피격당해도 기력이 초기화되지 않음(->BR 부분 초기화 식이 없어서 추가 하는 것으로 해결). 3장 보스가 분리될 때 무적시간 없이 바로 데미지가 들어가던 것 고침

2020/07/04 – BR 3장 보스 배경 크기가 맞지 않던 것 고침. 3장 보스 일부 패턴 조정. BR 3장 보스 환영이 나올 때 잘못 적용되었던 식 고침.

(3장 보스 일부 패턴이 나오지 않는 것 발견, 3장 필드 졸개의 색과 탄의 색깔이 다른 부분 발견(보라색인데 노랑으로 나감), 보스 전투때 나오는 실패카운트에 문제가 있어 성공카운트만 활성화 시키고 {성공한 수 / 전체 페이즈 수}로 함)

2020/07/05 – 어제 부족했던 부분 다 고침.

2020/07/06 – X

2020/07/07 – 2번째 작품 체험판 itch.io에 올림.

2020/07/08 – PR영상 만들고 gigdc마감에 맞춰 고침.

2020/07/09 – 4장 보스의 일부 패턴 시범 적용.

2020/07/10 – 구현화시킨 일부 패턴 4장 보스에 실제 적용(전부 적용한 건 아님)

2020/07/11 – 4장 보스 패턴 적용(난이도 적용은 별도로)

2020/07/12 – 5장 보스 애니메이션에 쓸 그림 만드는 중...

2020/07/13 – 5장 보스 모든 애니메이션 완성&적용, 6장 보스 변신전 애니메이션 완성&적용

2020/07/14 – 6장 보스 애니메이션(변신 포함) 모두 적용+6장 보스 애니메이션 일부(거품)를 더 자연스럽게 고침+7장 보스 애니메이션 모두 적용(모든 보스 애니메이션 적용.)

2020/07/15 - ?

2020/07/16 – 화면 안에 빠르고 짧고 빠르게 지나가는 임시 오브젝트 적용.

2020/07/17 – 4장 필드 BGM 적용. (4,7장 보스 BGM, 7장 클리어 BGM, 엔드 크레딧 BGM이 아직 없음)

2020/07/18~20 - ?

2020/07/21 – 화면 상단이 아닌 플레이어 시점에서 떨어지는 듯한 연출 구현(폭격형).

2020/07/22~23 – 화면 양 옆 경계선에 부딪힐 때 약간의 화면흔들림과 탄이 퍼지는 연출 구현(+이동할 때 탄 뿌리는 패턴 추가)

2020/07/24 – 5장 보스에 상당부분 실적용 되었으나, 알 수 없는 이유로 경계선에 충돌시에도 화면이 흔들리는 연출이 나오지 않음(편집화면에선 잘 흔들리나, 실제 게임화면에서 흔들리지 않음)

2020/07/25 – 6장 보스에 적용될 탄 패턴 일부 시범적용. 애니메이션 15장

2020/07/26 – 6장 보스에 적용될 탄 패턴 실적용중.

2020/07/27 – 6장 보스 탄 패턴 실 적용?, 5장 BR 보스 패턴 적용 완료. 애니메이션 28장

2020/07/28 – 6장 보스 탄 패턴 실 적용완료. 애니메이션 28장

2020/07/29~ - 7장 보스 탄 패턴 만드는 중... 애니메이션 50, 73, 53, 74장

2020년 8

2020/08/02 – 애니메이션 완성

2020/08/03 – 7장 보스 탄 패턴 적용 완료. 7장 BR 보스 탄 패턴 적용 완료?

2020/08/04 – 7장 보스와 대화하는 장면 적용 완료, 7장 보스 BGM(+키 낮춘 것)적용.

2020/08/05 – 4장 보스 BGM 제작중...

2020/08/06 – 4장과 7장 보스의 일부 삽화가 잘못 들어간 것 고침, 4장 보스 BGM(+키 낮춘 것) 적용.

2020/08/07 – 7장 클리어 화면 BGM 적용.

2020/08/08 – 6장 클리어 화면의 대사집 적용(한국어+일본어). 엔드 크레딧 BGM 완성. (게임 내 BGM은 전부 완성 되었으나 일부 조정될 수 있음)

2020/08/09 – 7장 클리어 화면의 대사집 적용(한국어+일본어).

남은 부분 [4~7장 필드 공격패턴, 전체 난이도 조정, 후반부 엔딩 그림, 엔드 크레딧]

2020/08/10 – 6+7장 클리어 화면 조연슬 부분의 그림 삽입, 6장 클리어 화면 선혜윤 부분 그림 삽입, 그림 카운트 수의 식 조정. 엔딩 화면 조정

2020/08/11 – 7장 클리어 화면 선혜윤 부분 그림 삽입, 7장 일반모드 보스 격파한 뒤에 나오는 결과창 뒤에 나올 End Credit 부분 구현.

2020/08/12 – 업적에 들어갈 부분 목록 설정.

2020/08/13 – 업적 씬 실제 적용(위 아래로 오가는 것, 활성화나 비활성화일 때 색깔과 오브젝트가 적절하게 나오는 것 확인)[실제 조건이 성립되었을 때 바뀌는 지 확인해야 함]

2020/08/14 – 업적 실제 적용 완료(부족했던 부분 전부 고치고, 주 화면에서 오가고, 일본어버전까지 적용 완료. 자세하게 적용되는지 여부는 앞으로 때 보면서 할 예정)

2020/08/15 – 업적 출력 프리펩을 인트로를 제외한 모든 씬에 적용+업적과 업적 달성 출력 프리펩에 한국어 글꼴과 일본어 글꼴을 적용.

2020/08/16 – 5장 보스 패턴 중 긁는 오브젝트의 이미지를 어울리게 바꿈. 5방 보스전에 속도를 떨어뜨리는 안개가 스폰되도록 함. 7장 필드 공격의 오브젝트 풀만 적용.

2020/08/17 – 1~6장 졸개번호 정리+쓰이지 않는 졸개 프리펩 삭제. 5장 보스전에 나오는 안개의 스폰 속도를 대폭 줄임. 7장 필드 공격 오브젝트에 전부 풀 적용.

2020/08/18 – 4장 졸개 공격패턴 적용(실제 코드만 아직 적용하지 않음), 5장 졸개에게 쓰이는 탄 프리펩 만들어놓음.

2020/08/19 – 4장 졸개와 5장 졸개 공격패턴 적용완료(확인 하면서 이상한 부분 고칠 예정, 5장 졸개 스폰 부분은 미수정) 2,3장 큰 졸개가 소환하는 작은 졸개를 잘못 삭제했던 것 복구+재적용.

2020/08/20 – 6장 졸개 공격패턴 적용 완료. 7장 졸개 공격패턴 계획완료. 7장 탄 재생성때 속도 초기화가 적용되지 않던 일부 탄 수정. 5장 필드의 문제점 일부 수정.

2020/08/21 – 7장 졸개 탄 패턴 적용 완료(확인 해본 뒤, 이상한 부분을 고치기만 하면 됨), 엔드 크레딧 일부 수정.

2020/08/22 – 4,5장 졸개 패턴 조정중... 1~7장 일반모드의 배경의 크기와 속도를 바꿈(각 필드의 시간에 비례해서 배경 크기 조정+배경이 움직이는 속도를 전부 일정하게 바꿈, 추후 각 필드에 알맞은 오브젝트 적용 예정)

2020/08/23 – 배경 오브젝트에 구름들과 지형 일부가 나오도록 조정(각 장마다 움직이는 속도를 조금씩 달리 하고, 이 속도에 맞춰 지형지물이 움직이도록 함.)

2020/08/24 – 4~7장 졸개 패턴 조정중... + 스팀 상점 페이지에 빠진 내용 보강(소개, 영상, 샀을 때 나올 이미지 등...)

2020/08/25 -

2020/08/26 – 나중에 BGM을 유튜브에 올릴 때 필요한 이미지들 만들어 둠. 업적 부분을 개편(화면 상단에 업적 달성 개수와 그 비율을 한국어+일본어로 표시하고, 위에 생긴 창 만큼 아래로 업적 표시 부분 최대한을 내림, 화면 이동 방향을 반대로 바꿈)

2020/08/27 – 에필로그에 쓰는 뒷 이야기를 소재 이야기2+주인공 이야기1로 결정하고 적용(내용+일본어+선택여부를 알리는 표시)

2020/08/28 – 화빙전 출시 1주년 기념에 쓰일 동영상 제작(촬영+편집+자막 싱크로 맞추기는 완료 – 글씨 크기와 정렬만 하면 됨)

2020/08/29 – 영상 자막 정렬 완료+영상 파일 생성 완료. 심의판으로 쓰일 프로젝트를 만들어 둠, 전에 심의에 쓰였던 그대로(내용만 이번 작품으로 바꾸고) 적용. Steam에 있던 스샷 일부 수정.

2020/08/30 – 심의에 쓰일 영상 제작 완료. 영상 제작 중 발견된 몇 가지 문제점 수정(6장 보스 대화중 선혜윤 부분에 뜬금없이 변신형태의 보스 이미지가 나오는 부분

6장 보스 변신 이미지 새로 만들고 적용시키기+적시에 변신 효과가 나오게 하기

5장 필드 끝 부분에서 필드 타이머가 끝났을 때 탄과 졸개가 모두 사라지게 하기

6장 필드에서 나오는 방울 탄에 태그 붙이기)

2020/08/31 – 심의에 쓰일 게임파일 제작 완료(수정 사항 :

4장

양쪽에서 나오는 작은 하늘 졸개의 탄 비활성화 경계선 줄임(y축 작은 값만)

후반에 나오는 파랑 큰 졸개의 체력 줄임

5장

중간에 나오는 하늘 중간 졸개의 격파 색깔이 다르게 나옴

후반에 나오는 분홍색 졸개가 쓰는 탄 대기시간이 제대로 적용되도록 함.

중간에 나오는 초록,하늘 큰 졸개의 탄 갯수 줄이기

6장

작은 졸개가 탄을 쏠 때만(난이도 보통, 어려움에서) 탄 발사 효과가 나오게

7장

작은 초록, 파랑 졸개가 지그재그로 가면서 쏘는 탄 연사 속도를 줄임

장창이 필드를 지나며 뿌리던 탄 개수 줄임(쉬움, 보통)

후반에 나오는 큰 파랑 졸개 출현 횟수 줄임(반으로))

선혜윤 보조무기 ‘염주알’의 색을 바꾸고 불투명도를 200으로 함

2020년 9

2020/09/01 – 6장 보스의 변신 효과를 1장 보스변신 효과로 임시 적용. 터져 나온 탄에 소리가 잘못 적용되어 있던 것 고침, 6장 보스 격파 효과 색깔이 다른 걸 고침. 일정 시간이 넘어가면 탄이 사라지게 적용.

2020/09/02 – 심의판을 이용해서 오늘 심의 최종신청 완료. 유튜브에 있는 영상들을 주제별로 재분류. SNS 대문 이미지 수정. 업적 표시에 이용되던 bool 함수를 int로 바꾸어 값 저장이 수월하도록 함. BGM 재생용 영상 만드는 중...

2020/09/03 – 4~7장 보스가 격파될 때 나오는 색깔 맞춤, 5장에 줄지어 나오는 졸개를 격파하면 탄이 떨어지게 함, 업적 값 저장, 5장 보스 일부 패턴 완화(충돌 뒤 2초 대기에서 4초 대기로)

2020/09/04 – 업적 일본어판에서 오타가 있던 부분 고침. 숨겨진 이야기 적용 고민 중.

2020/09/05 – 업적 값들 정상 저장은 되었으나 씬을 옮길 때 마다 창이 나타났다가 사라지는 현상 발견 (업적의 Trigger 값을 더해서 업적갯수를 판정하도록 할 예정?)

2020/09/06 – 업적의 Trigger 값을 이용해 업적 달성 개수를 알 수 있도록 함.

2020/09/07 – 영상 제작 완료.

2020/09/08 – 업적이 저장되었을 때 상시로 언제 들어가도 표시되도록 달성된 업적 표시 조건을 바꿈.

2020/09/09 - 씬이 바뀔 때 마다 업적 창이 있다가 사라지던 것 고침(투명값 조정), 어제 했던 것을 다시 고침(달성 즉시 나오게+다른 판정과 겹치지 않게), 업적 모두 잘 적용되는 것 확인(같은 원리로 나오는 조건은 여러번 실험하지 않음), 보스 격파보너스 점수 상향(+일정 비율에 따라 점수가 계속 깎이도록 깎는 값 상향)

2020/09/10 – 6, 7장 보스의 보호막 재생시간을 5장 보스와 같게 함, 보스 제한시간 표시 초기화가 한 군데에서 이루어지게 수정(timeLimit과 각 보스 정보창의 상단부분 예외처리), 일반모드에서 다음 씬으로 넘어가는 조건 고침, 장창 각도가 고정되고 나아가기 직전에 지나가는 궤도 표시되었다가 사라지게 시범적용. 첫 번째 엔딩에서 대사나오는 창 크기 조절. 심의 보완 요청을 받아 필요한 정보 보냄.

2020/09/11 – 7장에 나오는 모든 장창이 발사 직전 궤도를 표시하게 함. 6장 보스가 쓰는 일부 패턴의 탄 발사 소리 크기를 줄임(지체 없이 계속 쏴서), 6장 필드에서 나오는 바닥에 닿으면 터지는 거품탄의 수를 난이도 별로 차이가 나게 함. 업적 부분 일부 오탈자 수정.

2020/09/12 - ?

2020/09/13 – 소리가 작은 일부 BGM을 잘 들리도록 소리를 키워 적용. 7장(필드+보스전)에서 나오는 거대 창이 화면을 가로지를 때 뿌려지는 탄의 식 조정+수 조정, 튜토리얼의 특수탄 값 조정.

2020/09/14 – 선혜윤의 보조무기 발사지점+특수탄의 이미지를 삼태극에서 하늘색 무늬 구로 바꿈. 조연슬 삽화 일부가 빠져 있어서 빠진 부분 채우고 전부 그대로 재적용. 3장 보스 배경탄 하향(각 난이도마다 2개씩 줄임)

2020/09/15 – 7장 필드 마지막 부분에 나오는 효과 삭제. 7장 보스 패턴 중 대장군전을 격파하면 나오는 잔탄의 색깔을 하늘색으로 바꿈.

2020/09/16 – X

2020/09/17 – 5장 보스 때 나오는 안개 크기 하향+내려가는 속도 상향, 5장 보스 직전에 나오는 졸개들이 쏘는 탄 개수 하향+탄 발사 딜레이 느리게 함. 엔드 크레딧과 제작진 목록중 일부 고침(게임 제목에 ‘2’ 추가+출시 날짜를 2020년 10월로 확정.), 주 화면을 최종수정본으로 바꿈, 선택화면의 연슬 이미지 바꿈

2020/09/18~21 - X

2020/09/22 – 보스전 시작 전에 나오는 ‘준비, 시작’이미지 표현 개선 중간 작업중...

2020/09/23 - ‘준비, 시작’ 이미지 표현 개선 작업 완료, 4장 보스 일부탄이 잘못 발사되던 것, 6장 BR 보스 일부 탄이 움직이지 않던 것, 결과창에 일부 한국어와 일본어 구분이 되지 않은 부분 고침. 5장 보스가 쓰는 안개 오브젝트의 투명도 높임.

2020/09/24 – 일반 4~7장 보스 스크립트에 있던 일부 오류 고침, 7장 보스 격파 뒤 나오는 대사 추가.

2020/09/25 – 6장 보스의 회전패턴에 탄 발사 효과가 나지 않던 것 고침, 6장 필드의 거품탄들을 오브젝트 풀에 적용, 5~7장중 아래쪽에서 나오는 졸개들이 있는 부분에 위험 표시 오브젝트 적용, 5장 후반부 졸개의 탄 딜레이가 적용되지 않던 것 고침. 5장 중 일직선으로 내려오는 졸개가 격파되면 탄이 떨어지도록 함(+격파되어 나올 탄이 잘못 적용되어 있던 것 고침).

2020/09/26 – 수신전의 일반/보스전 트레일러 업로드(트위터, 유튜브, 스팀...), 4장 보스 패턴 중 양쪽에서 위로 발사하는 탄이 화면 상단에 닿았을 때 탄이 제대로 나오도록 고치고 탄 발사 지점을 약간 높임.

2020/09/27 – 커맨드 키를 입력하면 특정 명령을 수행하는 식 구현(+이스터에그로 쓸 BGM이름 미리 적용시켜놓음), 보스를 격파할 때 나오는 아이템 식 조정+보스 격파한 수를 근거로 플레이어의 목숨이나 점수에 변화를 주던 부분 비활성화시킴.

2020/09/28 – 이스터에그로 주화면에서 커맨드키를 통해 숨겨진 씬으로 들어갈 수 있음(여기서 음이 낮아진 보스BGM을 들을 수 있음)

2020/09/29 – 보스 전 중 시간초과 되었을 때 각 보스전 시간제한의 기본값을 적용하도록 함(값 적용이 되어있지 않으면, 시간초과 뒤 바로 보스전이 끝남), 4장 보스 중 일부 패턴이 화면 상단에 닿았을 때 효과가 나오도록 함.

2020/09/30~10/03 – X

2020년 10

2020/10/04 – 7장 보스의 탄 일부가 BR부분이 써있지 않던 부분 고침. 3번째 패턴에 나오는 대장군전의 태그를 바꾸어 외부에 닿아도 비활성화 되지 않고, 플레이어에 대미지를 주게끔 함.

2020/10/05 – 일반 모드와 BR모드를 직접 해보며 발견한 문제점 고침.

(3장 분신의 탄 발사지점이 설정되지 않아 탄이 안나옴

4장 보스 마지막 부분의 공격패턴 대기 시간이 짧음

키가 내려간 보스 BGM이 반복재생 되지 않는 부분이 있음.

5장 보스가 벽에 부딪히는 패턴때 기존의 보스 움직임 범위가 그대로 적용되어 제자리를 수 차례 돌다가 정지하는 부분이 있음.

6장 보스 첫 패턴에서 탄이 상단에 부딪혀도 탄이 나오지 않음.

 

3장 중간의 큰 졸개가 작은 졸개 소환을 하지 않음.

3장 뒷 부분의 위험알림 위치가 잘못 됨(오른쪽 부분을 오른쪽 구석으로 옮겨야 됨)

4장 중간 파랑 큰 졸개가 쓰는 탄이 많음.

4장 지그재그로 나오는 졸개 바로전의 작은 하늘 졸개가 쓰는 탄이 많음.

4장 보스전 시작전의 대화 마지막부분의 그림이 잘못 들어감

5장 졸개 알림 부분이 잘못 나옴(왼쪽 삭제 해야됨)

5장 보스 격파 뒤 연슬과 나누는 대화 중 ‘,’부분이 불필요하게 들어간 부분 지우기.

5장 보스 체력바가 보스 완전격파 뒤에도 사라지지 않음

6장 보스 격파 뒤 나누는 대화 중 연슬의 ‘지치지 않는다’는 부분 고쳐야 어색하지 않음. + 마지막 부분에 ‘??’가 들어가 있는 것 지우기.

7장 보스전 대화 첫 부분 고치기.)

6, 7장 일부 대사를 매끄럽게 고침. 5장 보스가 빠르게 움직이는 패턴이 나오면 보스의 최대 체력과 최대 보호막 수치를 절반으로 함.(이렇게 되면 보스 체력 게이지의 절반만 채워짐), 5장 보스 패턴중에 나오는 방해 오브젝트의 크기가 변동되지 않고, 나온 크기 그대로 화면 하단까지 내려가게 함.

2020/10/06 – 일반모드 하드 플레이 하면서 이상했던 점 고침(

2장 첫 작은 졸개들이 쏘는 큰 탄이 움직이지 않음(파랑, 초록)

2장 첫 중간 졸개들이 쏘는 큰 탄이 움직이지 않음(하늘)

2장 보스전 시작 전의 대화 일부 고쳐야 됨(혜윤)

3장 큰 파랑 졸개가 쏜 충돌용 작은 졸개가 부딪혔을 때 움직이지 않음(하늘)

3장 보스전 시작 전의 대화 일부 고쳐야 됨(혜윤)

3장 보스전 시작 전의 대화창이 끝나고도 사라지지 않음

4장 첫 파랑 졸개의 탄 발사관련 설정이 잘못되어있음

4장 중간의 중간졸개가 쓰는 탄이 졸개 색과 다름(졸개색 – 초록, 탄 색 – 하늘)

4장 후반부의 중간 보라 졸개의 탄이 너무 많음

4장 보스 마지막 패턴 중 보스가 발사하는 패턴 삭제 필요.(피할 틈이 안보임)

4장 보스 격파 뒤의 대화 중 ‘?? : ’이 나오는 부분 삭제 필요.

4장 후반부의 파랑 큰 졸개 탄이 제거될 때 나오는 색이 다름(초록색으로 나옴)

5장 초반 보라 큰 졸개 탄의 산탄형이 적용되지 않음

5장 양쪽을 교차하는 작은 파랑 하늘 졸개의 탄 발사 속도가 느림

5장 중간 하늘 중간졸개의 탄 발사 속도가 느림

5장 중후반에 같이나오는 큰 파랑 하늘 졸개의 산탄형이 적용되지 않음

5장 중후반에 번갈아 나오는 보라 분홍 중간졸개의 탄 발사 속도가 느림(쉬움과 같이)

5장 후반에 나오는 보라 졸개가 쓰는 탄중 대형 탄에 대기시간이 적용되지 않음

5장 보스 패턴 중 나오는 대형 탄의 속도 확인

6장 보스 중 밑에서 거품이 올라와야 하는 패턴에서 거품이 올라오지 않음

6장 보스 클리어 뒤 엔딩으로 넘어가지 않음

7장 보스 패턴 중 창이 화면 밖에서 내려 오지 않음

7장 보스 패턴 중 노멀과 하드때 나오는 창 수를 줄여야 함.

7장 보스 격파 후 혜윤편 대화 후반에 이름이 나오지 않음.)

에필로그 부분에 캐릭터 별로 엔딩을 구분해서 볼 수 있게 적용시킴(페이지 수만 아직 미적용)

2020/10/07 – 캐릭터 별로 엔딩을 구분할 때 대화창 수에 맞게 넘어가고 끝나게 고침(수치도 제대로 나오게 함), 6장 보스 격파 뒤 나오는 혜윤과 나누는 대화 내용 일부 고침(너무 오글거려서+이야기 흐름에 맞지 않아서 자연스럽게 바꿈)

2020/10/08 – 보스와 나누는 대사 전체를 다시 확인하고 다듬음(약간 앞상황과 말이 안되거나 쓰임새에 문제가 있을 수 있는 단어와 문장을 수정+삭제함)[... 스팀에 업로드가 갑자기 되지 않음]

2020/10/09 – 스팀 업로드 완료(Build for depot XXXXXXX failed : Failure 오류를 해당 파일이 있는 depot안의 LocalPath를 *로만 써주어 오류 고침)

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