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​꿈 속 누리 이야기 3 -미무전-
​개발일지(출시)

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검색 유효기간은 2021년 1월 ~ 2024년 1월 입니다.

2021년 1월

(세로 진행에서 가로 진행으로 바꿈)

2021/01/02 – 거리에 따른 움직임 속도 차등 적용, 진행 방향이 보이는 범위 시범적용(유무나 크기가 확정된 것 아님)

2021/01/14 – 장애물 구현(필드 중간의 오브젝트에 부딪히면 반대로 튕겨나가게 함)

2021/01/17 – 플레이어 캐릭터가 발사하는 탄의 방향을 위에서 오른쪽으로 바꾸고 탄이 장애물에 부딪히거나 일정 범위를 벗어났을 때 사라지도록 함

2021년 2월

2021/02/01 – 플레이어 좌표를 표시하도록 설정(후에 플레이어 유도탄 같은 설정을 위해 미리 만들어 둠)

2021/02/02 – 특정 오브젝트가 플레이어 캐릭터를 따라다니게 설정(날아오다가 일정 거리 두는 건 아직)

2021/02/04~05 – 중력장을 만들어 영역 안에 있으면 일정 속도로 중력장의 중심으로 끌려오도록 구현

2021/02/09 – 플레이어 캐릭터의 체력+체력 게이지+일정 수치 이하로 떨어졌을 때 색이 바뀌는 것 구현

2021/02/11 – 플레이어 캐릭터의 체력이 부딪히는 오브젝트에 따라 깎이는 수치가 달라지게 하고 부딪혔을 때 잠시 깜빡이며 무적이 되도록 함

2021/02/13~14 – 플레이어 캐릭터가 탄을 쏘는 각도 시범으로 고침(튜토리얼이 아닌 실제 게임 진행화면)

2021/02/19 – 표적의 위치에 따라 탄 발사 각도가 자동으로 따라다니게 구현

2021/02/23 – 4장 보스 일부 탄 패턴 이상 부분 고침, 3장 보스 패턴 조정부분 확인 완료.

2021/02/24 - (수신전) 7장 보스 패턴의 이상한 부분(창 패턴때 창이 너무 많이 나오는 것, 마지막 페이즈때 폭탄 오브젝트가 사라지지 않는 것) 고침, 7장 BR보스가 격파될 때 탄 소거가 되지 않던 것 고침. 7장 첫 페이즈 폭격형 오브젝트에서 나오는 탄 수 3분의 1감소, 보스 격파 점수 부분 부활.

2021/02/25 – (수신전)다 죽었다가 이어서 부활할 때 보스 보너스 점수가 최대치로 올라가는 것 고침, 불명의 이유로 플레이어 점수가 마이너스로 떨어지던 것 고침. 7장 보스 패턴 일부 약화.

2021년 3월

2021/03/08 – 플레이어의 체력 표시 프리펩 생성해놓음, 하늘색 배경 만들어놓음. 실제 적들이 플레이어를 표적으로 자동으로 겨누어 탄을 쏘게 적용. (적의 탄 발사 스크립트만 1단 하위 오브젝트에 놓고, 하나가 아닌 여러 방향으로 같이 돌아가게 하려면 1단 하위 오브젝트의 하위(2단)에 같이 넣어놓아야 함)

2021/03/09 – 아이템이 등장하고 일정시간 뒤에 빠르게 어느 각도+거리에서라도 플레이어에게 닿도록 구현.

2021/03/14 – 플레이어에 향하는 각도를 상시가 아닌 발사 직전에 조정하고 다음 탄 발사까지 고정되어있도록 하게 함, 피격되었을 때 일정 시간동안 피격판정이 없어지게 함

2021/03/15 – y축 속도가 일정 수치 이하로 내려가면 사라지면서 바로 생성해서 허공에서 통통튀는 듯한 연출 구현(재생성되는 개수가 1개면 통통 튀는 모습, 2개 이상이면 튈 때마다 탄이 증식함)

2021/03/20~ - 상점 구현중(아이템 이름, 아이템 설명, 아이템 기능, 재화 필요 수 등이 아이템 번호와 일치하게 나오도록 하는 것, 중복구매 되지 않도록 하는 것 등...)

2021/03/23 – X키를 눌러 나갈 때 나올 안내문 구현(키가 겹쳐 제대로 선택되지 않던 것 고침)

2021/03/27 – 발사되는 탄이 처음엔 느렸다가 갈수록 빠르게 발사되게 함.

2021년 4월

2021/04/10 – 횡스크롤 용으로 쓰일 캐릭터 애니메이션 제작중...

2021/04/12~ – 선혜윤의 차기작 디자인 바꾸기로 결정(애니메이션으로 할 때 많이 밋밋해보여서)

2021/04/19 – 유니티 버전 2020.2.5.f1로 업데이트, 레이어가 살아있는 PSB(PSD 아님!, PSB는 음악 아이콘으로 나옴)를 유니티에 옮기면 모든 레이어의 이미지가 구분되어 나옴(같은 부위의 음영은 미리 합병해놓고 해야 하기 편함), Sprite Editor 누르고 나온 창의 왼쪽 상단에 있는 Sprite Editor에서 Skinny Editor눌러서 편집

2021/04/20 – 그림을 여러개 그려서 애니메이션을 만든 게 아닌, 유니티에 내장된 기능으로 애니메이션 구현(식혼도 보스나 메이거스 오버 풀 보스+플레이어 움직임같이 뚝뚝 끊김없이 부드럽게 움직이는 것). [레이어를 나눌 때, 전부 병합하고 부위별로 나누는 것이 필요해보임]

2021년 5월

2021/05/11 – 3장 보스 디자인 대강 구현, 2+4장 보스 디자인 좀 더 구체화

2021/05/23 – 오브젝트가 일정 범위를 왔다갔다 하는 것 구현(+프로그래밍 프로그램을 따로 켜서 적용시킨 첫 사례)

2021/05/27 – 오브젝트 우선순위를 자동으로 바꾸게 적용(뒤에 있을 땐 어둡게, 앞에 있을 땐 밝게)+여러 개가 Y축으로 회전할 때 일정한 간격으로 움직이도록 적용(Y축 혹은 X축으로 움직이는 것처럼 보이게 연출)

 

2021년 6월

2021/06/15 – 막화제 유카리의 일부 패턴(빠르게 탄을 소환하고 작아지도록 하여 촉수같이 보이게 하는 것)시범 구현

2021/06/18 – 유니티로 라이브2D같이 나오게 하는 툴 어느정도 익힘(영역을 선택하기 전에 움직일 부분의 이미지를 선택하고 뼈대를 지정하기[활성화된 뼈대가 선택된 이미지 영역 적용때 같이 적용되므로, 반드시 이미지에 맞는 뼈대만을 만들고 활성화시켜놓을 것!])

2021/06/19 – 영역범위 지정중 일부 고정되는 오류를 고치는 방법 익힘

2021/06/23 – Live 2D 애니메이션이 적용된 것에 탄을 발사해보는 스크립트를 넣어 움직임 확인(위치에 따라 상이하나, 애니메이션 따라 탄 발사 위치가 움직이는 것을 확인함)

2021/06/25 – 플레이어 캐릭터에 시야 가림막 시범 설정(플레이어 하위 오브젝트로 넣고, 애니메이션과 장애물 딜레이와 움직이는 속도를 지정해주면 끝) -> 이건 플레이어가 직접 움직이는 걸 가정한 것으로, 중력에 의해 움직이는 건 따라가지 않았음

2021/06/27 – PSB 파일을 유니티에 옮기고 하이어라키에 적용시키면, 존재하는 레이어들이 Sprite로 적용되며[투명도 조정 가능], 우선순위도 자동 적용.(뼈대를 적용 시키면, 어떤 뼈대가 적용되어있는가 까지 나옴)

2021년 7월

2021/07/03 – 플레이어가 암흑상태에 빠진 걸 가정했을 때, 시야 가리는 오브젝트가 플레이어의 위치를 쫓아 따라오게 함, 화면 내 중력 오브젝트가 2개 이상일 때 오른쪽에 있는 오브젝트에 쏠리는 버그 발견

2021/07/06 – 뼈대 애니메이션이 하나가 아닌 2개가 순환 적용하는 것 확인(현재는 다른 곳에 적용한 애니메이션을 임시 적용한 상태, 따로 조건이 없으면 애니메이션 시간이 다 되었을 때 자동 전환됨, 그리고 전환되면서도 발사되는 부위는 계속 움직임)

2021/07/14 – 움직이는 부위의 이미지가 비활성화 되거나 Sprite가 비활성화 되어도 계속 따라서 움직임

 

2021년 8월

2021/08/06 – 차륜 모양으로 회전하면서 나아가면서, 여러 방향으로 탄을 쏘는 것 구현(계속 같은 속도로 회전하는 것이 아닌, 중간에 속도가 줄었다 늘었다 하며 회전)

2021/08/10 – 1. PSB 파일에 불필요한 부분이 있을 때 Sprite Editor로 들어가서(첫 화면이 이미지가 레이어별로 분리되어있음) 불필요한 이미지를 선택하고 Delete키 누르면 됨,

2. Live2d형식의 애니메이션으로 움직이는 오브젝트에서 고정된 위치에서 발사시키려면, 1단 하위에 위치시키면 됨,

3. Live2d형 애니메이션의 여러 버전(예시 : 왼쪽 움직임, 오른쪽 움직임, 공격 등)을 각각의 프리펩을 만들어 적용 시키고, 순환 적용 시켜놓으면 자연스럽게 전환됨.

4. 이미 적용된 애니메이션을 여러 차례 수정해 봄.

2021/08/18 – 만들어 둔 애니메이션을 탄 발사하는 오브젝트와 합치기 성공(2단 하위 오브젝트에 위치시키고, 맨 하위에 있는 움직임 속도를 0, 2단 하위 오브젝트 속도를 500으로 바꾸기, 기존에 맨 하위에 있던 오브젝트를 2단 하위 오브젝트 밑으로 넣기)

2021/08/2? - 7장 보스 기본상태 애니메이션 적용

2021/08/28 – 4장 보스 기본상태 애니메이션 적용

2021/08/29 – 4장 보스 공격상태1 애니메이션 적용(애니메이션 뼈대만 정해진 파일을 애니메이션 개수가 필요한 만큼 하이어라키에 복사하면 뼈대만 그대로 적용된 상태로 여러 상태의 애니메이션 구현 가능, 여러 지점을 설정해서 더 다양한 행동 연출 가능)

 

2021년 9월

2021/09/05 – 기본 애니메이션에서 다른 애니메이션으로 자유자재로 바뀌게 시범적용(+특정 애니메이션 적용중일 때 무기 부위에서 탄 발사로 공격하는 것도 구현해 둠)

2021/09/06 – 특정 키를 눌렀을 때 각각 다른 애니메이션을 보이도록 시범적용

2021/09/07 – 일정 대기시간 뒤 4개의 애니메이션 중 무작위로 일정시간 보이는 것을 반복하도록 시범적용

2021/09/09 – 패턴 공격때 플레이어를 유도하도록 시범적용(+화면 위쪽 경계를 넘어가려 하면, 플레이어 타격점이 그대로인 상태에서 플레이어가 약간 올라간 상태가 됨, 타격되었을 때 플레이어 이미지가 깜빡이지 않음)

2021/09/10 – 각 부위마다 본체 타격판정과 연동시킨 스크립트를 추가해서, 피격되었을 때 피격되었다는 표시(색깔 깜빡임, 투명도는 각 이미지의 경계가 그대로 드러나서 조절하면 안됨)시범 적용, 확산된 뒤 플레이어를 일정시간 유도하는 스크립트 적용(플레이어 유도시간을 너무 길게 하면, 계속 플레이어를 쫓아가기 때문에 적당히 조절해야 함)

2021/09/11 – 뒤로 가는 애니메이션이 나올 때 우상단으로 뛰듯 올라가다가, 일정 시간이 지나면 제자리로 빠르게 돌아오게 하는 것 시범적용.

2021/09/13~14 – 화면을 줌인/줌아웃 하는 기능 시범적용.(고정된 자리가 아닌, 주목을 시킬 부분에 적용 가능, 이 과정에서 플레이어 움직임이 화면 비율로 적용되어있어서, 화면 경계선을 따라 강제이동 되는 부분+캐릭터 위치와 실제 타격점이 어긋난 부분은 수정필요)

2021/09/15 – 화면을 줌인/줌아웃할 때 타격점이 어긋나던 것 고침(기존에 Playerbody가 애니메이션의 하위에 있던 걸 빼내고[둘다 1단 하위 오브젝트로], 속도0인 부분을 500으로 해서 같이 움직이게 하고, 타격점이 있는 하위오브젝트에 y축만 0.085만큼 증가시켜서 제한을 두게 함)

화면을 줌인/줌아웃 할 때 플레이어 위치가 강제이동 되던 부분 고침(줌인/줌아웃 중엔 플레이어 위치가 영향 받지 않도록 별도의 조건 추가해둠, 이 결과 줌인/줌아웃 중엔 플레이어 위치조작을 할 수 없게 됨[후에 공격도 불가능하게 조정해야 함])

화면에 피격표시된 위치와 실제 판정위치가 달랐던 것 고침(별도로 고정하지 않으면 경계선에 비비적댈 때 피격판정이 살짝 어긋나고, 별도로 고정시키면, 경계선에 비벼도 피격판정이 고정되나, 캐릭터가 움직일 때 움직이는 반대방향으로 살짝 치우침)

2021/09/17 – 방향키를 누를 때의 판정을 이용해서 그 방향으로 움직일 때 강제로 살짝 반대로 위치시켜서 최대한 고정되어 보이도록 적용.(2개의 방향키가 동시에 눌리는 것도 별도로 적용)

2021/09/18 – 화면아래 부분에 반복되어 나오는 이미지 시범적용(우선 이미지를 만든 뒤, 포토샵을 이용해서 뒷부분을 앞으로 끌고, 앞부분을 뒤로 보내어 붙어있을 때 자연스럽게 반복되어 나오도록 함, 다만 경계선이 뚜렷해서 이 부분을 흐릿하게 함)

2021/09/20 – 전에 구현만 해놓았던 파괴 연출부분을 찾아 재적용 했으나, 알 수 없는 이유로 파괴될 때 파편이 회전되지 않고, 소리도 나지 않는 것 발견, 필드 전에 쓰일 구름 배경 적용

2021/09/24~25 – 실제 적용될 씬에 일부 적용(기존에 있던 UI 위치 조정 및 불필요한 부분 삭제), 한국 가면을 본딴 게임 내 적 오브젝트 이미지 구상.

2021/09/26 – Box Collider를 특정 오브젝트에 지정한 개수만큼 범위 개별적용 가능 확인, 플레이어가 장애물에 부딪혀서 밀려날 때 조금씩 왼쪽으로 가는 현상 발견(위로 부딪히든, 아래로 부딪히든 똑같음)

 

2021년 10월

2021/10/01~04 – 5장에 나올 두 보스 일러스트 확립.

2021/10/04 – 보스 타격판정 재설정(원형 피격 점을 사각형으로, 적 타격시 나오는 효과 이미지와 아이템 나오는 위치 조정 필요, 일정 체력이 떨어졌을 때 페이즈를 넘어가고 잠시 동안 무적판정)

2021/10/05 – 보스가 각 단계별로 격파될 때 마다 잠시 무적이 되었다가 다시 타격 가능한 상태로 시범적용.(단계별로 체력을 적용시켰으며, 체력 수치는 비공개하고 게이지만 화면 오른쪽에 표시할 예정, 최종 격파시 오브젝트 삭제)

2021/10/06 – 전에 만들어 두었던 격파시 파편 날아가는 오브젝트 다듬어서 제대로 회전이 되게 구현(플레이어의 타격에 격파되도록 추가적용한 건 좋으나, 체력이 공유되어서 여러 개가 있어도 하나만 깨면 전부 격파되는 현상 발생 -> 격파음이 나는 부분의 스크립트에 독자 체력을 설정 -> 하위 오브젝트에서 떨어져나가는 것이 아닌, 격파직전에 각 파편이 위치한 곳에서 파편이 튀듯 소환되며 본체가 사라지게 최종 수정.[하이어라키의 오브젝트가 아니라, 프로젝트 창안에 있는 것을 적용시켜야 됨]), 시범적용된 보스 스크립트의 불필요한 부분 정리.

2021/10/10 – 특정 범위 안에 있을 때만 플레이어를 추적하도록 시범구현(공격까지 하는 건 추후에)

2021/10/11 – 어제 했던 부분 이어서 추가 구현(탐지되었을 때만 쫓아서 공격하는 것)

2021/10/12~ - 졸개 or 중간보스 캐릭터 이미지 만드는 중

2021/10/18 – 플레이어의 탄에 유도형 시범적용(+적용 시도중에 플레이어의 보조무기가 닿아도 보스 캐릭터에 타격 판정이 나지 않는 것 발견, 표적이 체력이 떨어지는 등의 이유로 사라졌을 때 유도형 탄이 그 주위를 버벅대는 현상 발견.)

2021/10/19 – 유도탄의 식을 조정하여 살짝 우회해서 유도하도록 함, 플레이어가 발사하는 부분의 위치가 유도탄이 향하는 적보다 Y축이 높으면 위로, Y축이 낮으면 아래로 돌아서 유도됨. 버벅대는 건 유도탄이 일정시간 뒤 임시로 사라지게 해놓음. 여러 적이 있을 경우 하나하나씩 집어서 유도됨. 적의 HP수치가 높은 것을 우선으로 쫓아감.

2021/10/20 – 보스에게 보조미사일의 데미지가 들어가지 않던 것 고침(단순 괄호 위치 문제였음). 적의 주변 일정범위 내에 유도탄이 들어갔을 때 적을 쫓아가도록 함(같은 범위 내에 여러 개체가 있을 때 무작위로 하나가 표적이 되며, 그 표적이 없어지기 전 까지 계속 쫓아감, 표적이 없어지면 계속 직선으로 나아가다가 사라짐) ->

1. 아무 조건 없이 유도만 달아놓으면, 어디에 있어도 탄이 발사되는 지점부터 유도가 적용이 되고, 유도될 오브젝트가 하나도 없음에도 마지막에 있던 자리로 계속 유도되었으나, 개선한 뒤엔 그 문제가 사라짐.

2. 탄 자체에 달아놓으면 탄의 양이 많아서 조금만 쏴도 렉이 심하게 걸림.

2021/10/21 – 적용시켜 놓았던 유도탄의 식을 바꾸어서 Y축의 차이에 관계없이 한 방향으로 유도되도록 함, 나오는 적들에게 하나하나 범위를 지정하면 후에 적이 떼거지로 몰려나올 경우에 렉이 유발될 것을 방지하기 위해, 유도 탐지 방식을 바꿈(물리범위에서 태그를 붙여 직접 찾는 것으로.) [다만, 마지막 적의 태그가 Enemy면 전부 사라졌을 때 특정위치에서 버벅대지 않고 매끄럽게 가지만, Enemy(Boss)일 때 보스가 격파된 위치에서 버벅댐 – null 넣는 부분 빼먹은 곳에 마저 넣어서 해결] {회전을 제외하면 완전한 유도탄 구성이 완성됨}

2021/10/23 – 졸개 캐릭터들(약 10종류) 대다수 이미지 최종 수정+게임 제작 프로그램에 넣어서 뼈대까지 적용시켜놓음

2021/10/24~25 - ?

2021/10/26 – 캐릭터 강화 아이템을 샀는지 여부를 표시할 이미지 만들고 위치 조정.

2021/10/27 – 유도탄 스크립트와 일반탄 스크립트를 나누고, 유도탄의 이동속도를 높이고 발사간격을 길게 함. (+후에 정식 스테이지에 쓰일 캐릭터 애니메이션은 튜토리얼에서 만들어둔 것으로 쓸 계획, 따로 만들려면 시간이 더 걸려서)

2021/10/28 – 튜토리얼에 적용시킨 기술들 중 플레이어 부분을 위주로 실제 게임에 쓰일 부분에 적용 중.(캐릭터 표현 방법, 애니메이션, 일부 튜토리얼에 걸쳐진 조건 등)

2021/10/29~ - 일부 보스 이미지 개선을 틈틈이 하고 있음.

 

2021년 11월

2021/11/07 – 최종 격파 시 보스의 한 부분이 아닌 여러 부분에서 고루 파괴 효과가 나오도록 적용.

2021/11/16 – 한 곳에서 여러차례 발사하는 투명 오브젝트 시범적용.

2021/11/17 – 추적할 조건이 아님에도 첫 프레임 때 적을 추적하는 현상을 고침(오브젝트의 초기 값을 최소값으로), 투명도가 일정 수치 이상 되었을 때만 적을 추적하도록 적용.(없거나 조건 대상이 없으면 일반 탄과 같이 나아가게 함)

2021/11/23~24 – 기체 or 혼 형 캐릭터 격파시 나오게 할 효과 개선 적용(본래 의도보다 더 많이 쓰일수도 있음, 색을 여러 개로 적용?)

2021/11/25 – 새로 만든 격파 애니메이션을 좀 더 보완한 뒤 8가지 색으로 적용.

2021/11/26 – 여러 번에 걸쳐 플레이어를 추적하는 식 구현(플레이어를 향할 때 마다 일정 속도에서 속도가 줄어들고, 추적 횟수를 제한해놓을 경우에 마지막에 속도가 줄어들지 않고 플레이어를 향해 쭉 나아감), 2장 보스와 6장 보스 애니메이션에 쓰일 이미지 적용(뼈대는 아직 안함)

2021/11/30 – 2, 6장 보스 애니메이션으로 쓸 이미지 마무리 편집하고 최종 적용(뼈대도 바로 적용시켜놓음), 최종보스 표정을 다소 섬뜩하게 표현해 둠(후에 쓸 수도 있어서 미리 함)

 

2021년 12월

2021/12/01 – 3장 보스 애니메이션으로 쓸 이미지 마무리 편집하고 최종 적용(기본 자세 애니메이션까지 적용)

2021/12/02 - ?

2021/12/03 – 5장 두 보스 최종 작업+마무리(기본 자세), 배경 오브젝트들의 우선순위를 –(음수)로 해두어서 보스 애니메이션의 일부 이미지 위를 지나가지 않도록 함(뼈대 애니메이션은 이미지의 각 부위에 우선순위가 따로 달려 있어서 생기던 현상)

2021/12/04 – 1장 보스 최종 마무리(이것으로 모든 보스의 기본자세 애니메이션 적용 완료)

2021/12/05 – 지면 오브젝트에 우선순위를 음수로 적용(스크립트로), 무료로 쓸 만한 한국 전통 느낌의 문양 40여개 수집. (공격 관련 효과, 화면 장애물, 바닥 스크롤, 졸개 등)

2021/12/06 – 주 무기가 적에게 닿았을 때 바로 사라지는 것이 아니라, 투명해지면서 천천히 속도를 줄이며 나아가다가 투명해졌을 때 사라지게 함.

2022년 1월

2022/01/06~07 – 예상하고 있는 1장 배경을 연습 삼아 연출을 연습함(해가 지는 저녁의 바다 배경, 땅바닥이 움직이는 연출 속 이미지 개선하고 바다는 여러 줄이 아닌 하나로 통합해서 천천히 움직이게 함, 저녁 즈음의 색깔로 모든 배경 오브젝트에 적용)

2022/01/08 – 배경으로 쓰이는 바다 이미지를 좀 더 개선, 바닥 오브젝트에 닿을 시 타격 판정을 넣음.

2022/01/09 – 실제 플레이 화면으로 쓰일 부분에 재적용 시키고, 여러 UI(점수 표시, 적 체력 수치 표시, 난이도 표시, 기력 수 표시 등)을 가독성 좋게 재배치함.(근데, 별 다른 수정 없이 쓰던 것을 그대로 프리펩 재적용 했는데 한 부분에 오류가 생김), 보스전 때 나올 배경 적용(1, 3장은 아직 구상을 못함)

2022/01/11 – 실제 플레이 화면에 쓰일 플레이어 캐릭터 일부분에 튜토리얼 스크립트가 섞여있던 것 고침, 탄 발사 형태를 정상화 했으나, 플레이어 캐릭터의 유도탄이 엉뚱한 곳으로 유도되고, 발사는 되는데 움직이지 않는 것도 있음. (움직이지 않는 건, 탄 형식이 Pool이 아닌 직접 생성방식으로 고쳐서 고침)

2022/01/13 – 플레이어의 유도탄이 엉뚱한 곳으로 가는 이유 발견(플레이 화면 안에 타격 가능한 적군이 없어 표적의 좌표가 0, 0으로 나오는데, 플레이 화면 밖에 있는 (중간)보스가 감지되는 태그를 달고 있어 해당 좌표로 유도되었던 것[중간보스도 포함, 왜 감지된 오브젝트의 좌표가 아닌지는 알 수 없음], (중간)보스전할 때 소환되거나, 태그가 활성화 되게 하는 것이 필요)

2022/01/14 – 숨겨진 화면 구상 중. 모든 보스 캐릭터 이름을 정함. 캐릭터를 선택하면 별도의 주/보조무기 선택 없이 정해진 대로 가도록 구상.(대신 게임 내 상점을 통해 플레이 방식 다변화 시도), 원인 불명의 이유로 주 화면의 메뉴들이 뜬 상태로 게임이 시작됨.(이지는 전체, 노멀과 하드는 일부)

2022/01/15 – 기존에 있던 6장 보스 배경을 3장 보스로 바꾸고 새로운 6장 보스 배경을 만들고 적용. 2장 필드 배경을 1장보다 살짝 파랗고 어둡게 설정, 플레이어가 기력을 쓸 때 나오는 분신효과 이미지 재설정+선혜윤의 일부 반투명한 부분에만 투명도가 따로 설정되게 구현, 주화면 연출을 배경이 있는 일러스트 1장이 아닌, 효과를 연출하는 비디오와 캐릭터만 있는 일러스트로 구상 중.(보스 연출에 쓰일 영상들 손볼 필요가 있음)

2022/01/16 – 캐릭터 프리펩 나누는 중에 점수 난이도가 잘못 적용 되어있던 것 발견하고 전부 고침, 특정 글자가 계속 뜨던 것은 실험 중 비활성화 상태여야 할 것을 활성화 상태로 두어서 그런 것으로 파악하고 고침.

2022/01/17 – 주 화면의 UI일부 디자인을 바꿈(검정과 빨강은 너무 강렬해서, 다수는 아마도 검정과 하양으로 쓰일 예정)

2022/01/18 – 게임 설정 화면에 쓰일 일부 디자인 고침, 조연슬 초상화 틀 잡음

2022/01/19 – 조연슬 채색을 완료하고, 음영과 밝기를 적절히 넣는 중.

2022/01/22~23 – 선혜윤 디자인, 채색 완료

2022/01/27 – 일부 보스 그림 수정

2022/01/28 – 새로 만들어진 선혜윤의 디자인을 적용하려고 했으나, 뼈대 애니메이션의 뼈대와 위치를 전부 정했음에도 Scene을 눌러도 나오지 않는 원인불명의 현상 발견. (백업해둔 것에서도 같은 현상 발견)

2022/01/29 – BGM 이름 다수 수정, 하나 일부 작곡

2022/01/30 – BGM 모든 이름을 정함, 하나 작곡 완료, 두 번째 BGM 작곡중.

2022년 2월

2022/02/03 – 혜윤이 보스와 만났을 때 나누는 대화 4장까지 완료.

2022/02/04 – 뼈대 애니메이션 적용된 것이 표시되는 최근 버전으로 백업 완료(옮기는 과정에서 발생한 자잘한 오류는, 기존에 백업되어있던 자료를 오류가 난 부분에 같이 뒤집어 씌우는 것으로 해결)

2022/02/05 – 선혜윤의 개선된 이미지로 애니메이션을 만들고 일반모드 전체에 적용, 전투 관련 UI 일반모드 전체 적용, BR모드에서 제대로 나오는지 확인 완료(유도탄 문제와 모든 BR스테이지 적용이 남음)

2022/02/06 – 게임에 설정된 아이템을 실제로 구현하도록 식을 적용 중(우선 튜토리얼에서 시험을 다 마치고 할 예정, 1은 무기, 3은 기력, 그 나머지는 플레이어 체력 쪽 스크립트를 이용), 게임 내 재화로 쓰일 애니메이션 구현(판정은 아직)

2022/02/07 – 강화된 기력에서 나오는 오브젝트가 움직이면서 효과를 만들어내고, 장애물이나 적에 부딪혔을 때 효과가 나오며 사라지게 시범구현. 게임 내 재화로 쓰일 아이템 판정 구현+왼쪽 하단에 재화를 가지고 있는 개수 표기.

2022/02/08 – 튜토리얼에서 구현한 기능 중 일부를 실제 게임 화면에 적용(아이템 효과들, 데미지 수치 조정, 상점 판정). 특수 탄의 발사 위치와 지속 데미지 구현+단타 데미지 구현.

2022/02/09 – 설정 화면, 제작진 화면 등 일부 UI 바꿈, 제작진 내부의 글씨체와 색깔을 차기작에 맞추어 바꿈, 임시로 설정해놓았던 상점 아이템의 이름, 설명을 전부 최신화함. 상점 화면에 알맞은 BGM 적용. 게임오버 화면 우선 적용.

2022/02/10 – 게임 내 상점에 있는 아이템 개수 인식 스크립트와 실제 게임 화면에 있는 스크립트를 연동, 캐릭터의 특수탄 게이지가 일정 시간마다 자동 회복 되도록 적용.(+2번째 아이템의 효과를 특수 탄 게이지 자동회복 수치를 2배로 바꿈), 실제 게임 화면에서 표시된 아이템에 활성화/비활성화 스크립트 적용.

2022/02/14 – 플레이어 캐릭터 특수 탄의 발사지점을 튜토리얼과 같이 전부 조정.

2022/02/15 – 게임 시작 전의 선택화면 통폐합 작업 중 (게임 모드를 한 화면에서 선택, 난이도와 캐릭터 선택까지 한 씬에서 마치고 게임에 돌입하도록 하려고 함. 선택 창의 전환은 우선은 좌우 움직임으로 할 예정), 통폐합된 씬에 쓰일 안내문(한, 일) 적용, 튜토리얼에 쓰일 설명 임시로 써놓음.

2022/02/16 – 게임 시작 전의 선택화면 통폐합 작업 완료(자잘한 오류 부분까지 전부 고침, 후에 이를 이용해 다른 부분의 스크립트를 조정하면 됨, 조정한 뒤 이 통폐합 작업을 통해 필요 없어진 씬은 전부 정리하는 게 좋다고 생각됨[필요 없어진 씬 – 모든 보조무기 선택 씬, 모든 주무기 선택 씬, BR 난이도 씬])

2022/02/17 – 선택 화면 씬이 총합 8개였던 것을 1개로 통폐합(비활성화 한 뒤 생각대로 잘 들어가는지 확인한 뒤 삭제, icon1[주 화면], 3[시작 전 선택], 4[언어 판정]만 보존하고 3BR, 모든 5와 7은 필요 없어짐), BR 스크립트의 판정 조건을 최신화함

2022/02/22~23 – 유도탄 우선순위 스크립트 조정중...(어떻게 될지 모르겠음), 임시로 바위 이미지 그려서 일부 적용. 맵 구조가 다소 복잡한 스테이지는 맵 전체를 하나의 이미지로 만드는 것이 아니라, 그 스테이지에 어울리는 이미지 조각을 조합해서 구성하기로 결정, 보스전 때 나올 영상을 바로 적용할 수 있도록 프리펩을 만들어, 모든 전투 스테이지에 적용, 플레이어 체력이 자동으로 깎이는 것 구현중...(미완성)

2022/02/24 – 주 화면 스크립트에서 필요없는 부분 삭제나 비활성화함.(+BR 선택 단추 없애고, 그 위에 있던 단추를 간격에 맞게 내림) 혜윤의 보조무기가 2가지 나가던 것 고침+플레이어 선택관련 스크립트 고침, 게임 결과 화면을 하나로 통폐합하는 작업 중(Clear Screen2 씬에 하는 중)

2022/02/25 – 게임 결과 화면 하나로 통폐합, 게임 오버 화면을 게임 오버되는 곳에 따라 다르게 나오도록 함, 게임 오버화면의 효과음과 페이드인 아웃 추가.[일반 모드 : 잇기 화면 -> 게임 오버 -> 게임 결과, BR 모드 : 잇기 화면 -> 게임 결과], 일정 시간 뒤에 보스 태그가 바뀌도록 임시 적용.

2022/02/27 – 게임 내 선혜윤 대사 전부 정함

2022/02/28 – 1장 첫 대화를 시범삼아 바꾸어봄(+위에서 아래로 내려오던 형태에서 오른쪽에서 왼쪽으로 나오도록 바꿈), 프롤로그와 1~5장까지의 대화의 일본어 번역을 완료.

2022년 3월

2022/03/01 – 6~7장 대화를 일본어로 번역, 1~7장 보스 대화 부분의 스크립트를 전부 최신화함(개수만 우선 최신화 했으며, 내용과 이름은 후에 더 할 예정.)

2022/03/02 – 7장 엔딩의 대화를 일본어로 번역, 6+7장 엔딩(다시보기 포함), 프롤로그에 화자의 이름과 대사나 묘사를 적용.

2022/03/03 – 각 대사에 나올 모든 감정을 정해놓음

2022/03/04 – 각 캐릭터들의 감정표현 종류 정리.

2022/03/05 - ?

2022/03/06 – 2~6장 보스의 대사와 이름을 실제 게임화면에 적용.(이름은 플레이어 캐릭터만 우선 넣었고, 후에 보스들 이름이 확정되면 다 채울 예정), 대사 적용하면서 일부 대사에 오류가 있던 것 고침.

2022/03/07 – 7장 보스와 나누는 대사와 플레이어 이름을 적용. 1~4, 6~7장 보스의 감정표현 이미지 임시로 만들어놓음(실제 적용을 하려면 포토샵을 거쳐야 함)

2022/03/08 – 5장 보스들의 모든 초상화를 다듬은 후 임시로 만들어놓음.

2022/03/09 – 1~7장에 적절히 들어갈 각 보스와 플레이어들의 초상화 적용(5장 보스 전투 전과 7장 마무리 부분은 아직)

2022/03/10 – 5장 보스 전투 전 대화의 일부 적절한 초상화 추가함.

2022/03/11 – BGM 이름 정해놓은 것을 전부 게임에 적용(한국어, 일본어), 프롤로그 이미지 선만 그림

2022/03/12 – 주 화면 이미지 적용, 주 화면의 메뉴 설명문 삭제, 주 화면 메뉴 위치 바꿈.

2022/03/13 – 적용시킨 주 화면 이미지를 다른 화면에도 적용(게임 준비, 에필로그, 음악실, 설정, 제작진 등), 게임을 클리어 했을 때 나올 화면에 보스 초상화와 애니메이션 적용

2022/03/14 - ?

2022/03/15 – 플레이어 캐릭터의 기본 초상화를 전부 Live2d로 구현하고 주 화면에 적용. 구현 과정에서 발견한 이상한 부분을 고치고, 다시 모든 감정 이미지를 수정하고 재적용함.

2022/03/20 – 주 화면에 들어가는 Live2d의 일부분을 고침

2022/03/21 – 유도탄은 아직 미완성인 관계로+플레이어 캐릭터 초상화에 이미 다른 무기가 들어가서 조연슬의 보조무기를 무당방울에서 언월도로 바꾸고, 이에 따른 게임 시작전의 정보에 나오는 단어도 고침, 제작진 중 일부 고칠 부분이 있어 고침, 주 화면에서 떨어지는 이미지의 위치를 정중앙으로 옮기고 재적용.

2022/03/22 – 2+3+4장 필드 BGM 작곡과 추출 완료.

2022/03/23 - ?

2022/03/25 – 전 작품의 6장 BGM을 이용해서 1장 필드와 보스 BGM 편곡. 프롤로그에 들어갈 그림 완성?(세밀한 빛이나 그림자를 표현하지 않고, 선을 따 둔 채로 삽입)[만약 파일이 지정되어 있을 때 지우고 이름만 같은 파일이 같은 경로에 들어오면, 그것을 인식함], 보조무기 풀 스크립트 전부 고침+언월도 색깔. 게임 준비할 때 선택 대기중이 아닌 선택된 때에도 깜빡이던 것을 고침.

2022/03/26 – 모든 非 게임 플레이 화면의 양 옆 부분을 최신화함, 게임 플레이 캐릭터 선택에 나오는 설명 위치와 선택시 크기 조정. 6장 엔딩의 조연슬 부분 그림.

2022/03/27 – 7장 엔딩의 조연슬 부분 그림 적용+알맞게 이름 잘 쓰고, 이름 글씨 크기와 대사나 묘사 글씨 크기 조정. 엔드 크레딧에 나오는 게임 이름 최신화, 엔드 크레딧의 배경 적용, 캐릭터 선택 화면이나 게임 결과창의 연슬 이미지를 최신화함. 상점에서 나갈 때 마다 스테이지를 나아가게 하도록 스크립트 조정+6장 클리어시 우선 엔딩을 본 뒤에 상점을 가도록 함.

2022/03/28 – 첫 번째 엔딩과 프롤로그의 대사 글씨 크기 조정, 에필로그의 모든 메뉴를 작품의 분위기에 맞게 고침.

2022/03/29 – 첫 번째 엔딩과 두 번째 엔딩 모든 부분의 그림 적용+대사 or 묘사 내용과 화자 캐릭터 표시 적용. 1장부터 7장까지 어떤 대화를 누가 하고 있는지 전부 표시+글씨 크기 조정, BR에 나오는 보스관련 UI를 최신화.

2022/03/30 – 게임 플레이 화면 내에 들어갈 BGM 이름 UI를 일반과 BR에 전부 적용. 일반과 BR에 공용으로 쓰이는 스크립트에 일반과 BR을 구분할 수 있는 명령어 넣음, BR용 캐릭터를 모든 BR씬에 적용, 보스 초기 위치 조정, 보스 격파시 점수 획득이 제대로 되는 지 시험중...

2022/03/31 – 보스 격파시 보스 애니메이션을 기본으로 적용시키고, 그 자리에서 몇 초간 파괴 애니메이션이 나오다가 그 몇 초 뒤에 보스가 사라지도록 함.(격파 합산 점수 합계는 아직 구현 못함), 점수를 표시하는 스크립트 안에 있는 점수 계산식으로 해야 점수가 제대로 합산이 됨. 기존의 점수 형태였던 int를 float으로 바꿈.(이렇게 바꾼 직후에도 아무런 덧붙임이 없었는데도 별도의 소수점 점수가 나오지 않음.)

2022년 4월

2022/04/02 – 보스를 격파한 시점에서 결과에 따라 총 점수가 항상 다르게 나오도록 판넬, 글씨 등의 UI가 잘 나오는지 시범적용.(일반 모드에서는 대화가 끝난 뒤, BR 모드에서는 격파 되자마자 창을 띄우도록 할 예정, 점수는 시간 소수점의 첫 번째 자리까지 반올림 한 뒤 계산)

2022/04/03 – 보스의 여러 스크립트(체력, 움직임, 공격패턴, 제한시간, 격파 점수 결과, 각 장당 할당된 점수)를 통/폐합중... (일반모드의 대화부분은 통폐합 하지 않음), 격파 점수 결과의 글씨 크기 조정.

2022/04/04 – 보스 체력관련 스크립트 다듬어 놓음, 일반과 BR의 플레이어 점수 표기 방식을 Int에서 Float으로 전부 바꿈(점수 저장되는 방식도), 보스 제한시간 표시와 클리어 결과 창 전부 적용. 플레이어 캐릭터의 목숨수가 있던 부분들을 체력으로 전부 바꾸고, 1장부터 시작할 때 기능 아이템이 전부 초기화되도록 함, 다음 작품에 쓰이지 않을 예정인 UI들은 전부 비활성화, 플레이어 스크립트에 있는 게임 오버 관련 명령어는 전부 비활성화/삭제함, 보스의 제한시간을 표시하는 것을 모든 전투 화면에 적용.

2022/04/05 – 플레이어 스크립트에 적용되어야 할 이미지 전부 적용(게임 오버 부분은 전부 삭제, 잇기나 일시정지만 있고, 특수 탄 게이지와 보스전 결과 창을 더함), 일반모드에서 보스 등장 시에 쓰일 공통 스크립트 적용, 각 판넬(보스전 결과, 일시정지+잇기 화면)의 순서를 정하는 중..., 일반과 BR의 각 장에 차기작의 보스들을 배치(출현하는 장도 써 둠)

2022/04/06~7 – 후반부 보스 패턴에 쓰일 암흑 광선 이미지와 타격 판정과 발사 효과음 전부 적용(후에 발사 지연을 하려면 하나만 더 추가하면 됨)

2022/04/08 – 암흑 장창 이미지 적용, 스팀과 스토브에 시험삼아 빌드를 업로드 해둠.(스팀은 예전과 다른 방식으로 더 간편하게 하는 방법을 알아내고, 시범 영상 링크를 저장해둠.)

2022/04/09 – 보스나 졸개의 새로운 애니메이션을 만들 때 기존에 적용되어있던 애니메이터를 제거하면 되는 것 발견, 애니메이션 동작을 할 때 움직임이 큰 경우, 캐릭터의 몸통쪽에 타격 범위를 넣어놓으면, 애니메이션이 어떻게 움직여도 애니메이션의 위치에 타격하면 됨, 2장 보스 애니메이션 1개와 3장 보스 애니메이션 2개 추가.

2022/04/10~11 – 모든 보스 애니메이션 추가(우선은 보스 패턴에 필요할 듯한 자세만 구현했으며, 후에 더 필요할 경우 더 만들 예정), 일부 이상하게 연출되었던 애니메이션(2, 5-1) 고침, 보스 패턴 상당부분 정해놓음.

2022/04/14 – 조연슬 초상화 중 오른 소매가 왼쪽보다 짧게 그려졌던 것을 비슷하게 그리고 적용.

2022/04/15 – 실제로 쓰일 보스 애니메이션이 자동전환 되는 걸 1장 보스를 통해 구조를 파악.(한 페이즈에서 1패턴 2패턴이 반복되는 것 구현, BossesAttack부분에)

2022/04/16 – 보스를 타격했을 때 나오는 걸 잘못 설정해뒀던 걸 고침, Tutorial과 같이 체력 계산 방식을 고쳐서 보스를 타격했을 때 제대로 데미지가 들어가도록 함(다만, 보스 체력 게이지가 한쪽에서 줄어드는 게 아니라 양쪽에서 줄어드는 것과 보스를 타격한 플레이어 탄이 사라지지 않는 것도 고쳐야 됨) 페이즈 전환이 잘 되지 않음. 전부 수정했으며, BR의 첫 대기시간 동안 플레이어가 깜빡이지 않도록 했으며, 페이즈 전환 중간에 재시작 할 때 보스가 깜빡이지 않도록 함. BR 대기중에 특수기의 기력이 차지 않도록 함. 첫 화면의 초기화 스크립트를 일부 최신화(쓰지 않는 명령어 비활성화), 선혜윤 초상화 중 골반 쪽이 안쪽으로 들어가있던 것을 고침.

2022/04/17 – 플레이어의 데미지 공식 다듬고 적용, 보스 격파시 점수가 더해지지 않는 오류 발견(숫자를 직접 적용하면 더해지나, 공식을 이용해 계산하려고 하면 아예 안 더해졌던 것을 약간의 지연시간을 두니 정상 계산이 되었고, 보스 격파 후 씬 전환 하는 스크립트도 따로 적용시켜 정상작동 되는 것 확인.), 플레이어의 지속 데미지 오브젝트에 태그와 판정 적용.

모든 보스들의 피격 범위 조정, 삽입해둬야 할 오브젝트들을 전부 삽입해 둠, 만들어 둔 모든 보스 애니메이션을 각 보스의 기본 애니메이션과 연동시켜둠.

2022/04/18 – 보스 격파 뒤 화면전환 명령어가 실행되기 전에 보스가 사라져 실행이 안되던 것을, 별도의 스크립트를 만들어 잘 작동되는지 확인함. 모든 보스의 애니메이션을 적용은 했음(2장 까지는 정상작동, 2장 클리어 뒤 3장으로 넘어가지 않음), 보스전 결과의 Stage Number가 수정되지 않았던 것 전부 알맞게 고침, 1장 BR을 제외하고 격파 뒤 다음 씬으로 넘어가는 스크립트가 적용되어있지 않던 걸 발견하고 전부 적용. 플레이어 1의 DPS 1800(공격력을 2배 늘인 수치). BR의 모든 씬 전환이 원활해진 것 확인, 보너스 점수가 1천만 이상으로 나오면 10진 형태가 아닌 다른 형태로 나와서, 총 점수 값 표시 형태부분만 다른 부분과 바꾸어(float -> int) 해결.

2022/04/19 – 일반모드에서 보스와 만날 때 대화가 끝나고 난 뒤 플레이어 공격이 안 켜지거나, 보스의 무적판정 해결, 보스전에 쓰이는 타이머와 체력바가 보스와 대화를 나눈 뒤 보스전에 들어가기 전 천천히 드러나게 함, 일반 보스를 중간격파했을 때 알 수 없는 이유로 아이템과 격파효과가 계속 나오는 현상 발견.

2022/04/21 – 일반 모드의 버그를 계속 수정했으나, BR에서 생각지 못한 버그가 나와 아예 18일에 백업해둔 것으로 다시 시작할 예정.(일반과 BR을 분리, 기존에 쓰던 것을 BR로 하고 Common을 붙여 일반모드에도 적용할 예정, 보스 프리펩도 분리)

2022/04/22 – 보스전에 플레이어가 기력을 난사하면 딜레이 없이 계속 발동되는 버그와 2장 이후에서 1장에서 재시작 했을 때 1장의 보스전 타이머가 스테이지 시작부터 돌아가고 있는 버그를 빼면 1장 일반모드 정상 작동. 보스가 격파될 때 끝부분에 잠깐 타격이 들어가는 부분을 고침. 보스가 격파될 때 나오는 애니메이션이 일시정지 해 있을 때도 계속 나오던 것 고침, BR모드에서 보스를 격파하고 잠시 결과를 보여줄 때 1장으로 이동하면, 1장 보스 격파 없이 바로 2장으로 이동되는 버그 발견.

2022/04/23 – 2장 이후에서 1장으로 재시작 했을 때 보스타이머가 시작부터 움직이던 것 고침. 알 수 없는 이유로 일반 보스의 타격 판정이 시작 후 4초쯤 뒤에 타격 가능으로 바뀌는 버그, 일반 보스전 중에 기력을 쓰면 캐릭터의 색이 변하지 않고 딜레이 없이 발동되는 버그 발견

2022/04/24 – 일반모드 보스전 대화할 때 보스가 대기 애니메이션 이외에 다른 애니메이션이 나오지 않게 함. 필드전 중에 화면을 넘어가는 공격으로 보스가 보스전을 하기 전부터 데미지를 입지 않도록 함. 1페이즈 격파 뒤 약간의 무적 시간이 있어야 하나, 무적시간 없이 바로 데미지가 들어가는 버그 수정, 일반 모드에서 보스를 격파한 뒤에 상점을 거치고 다음 장으로 갔을 때 시작하자마자 보스전 결과창이 뜨고 보너스 점수가 들어가던 것을 정상으로 고침

2022/04/26 – 아이템 살 때 필요한 재화 개수 표시를 하나로 통합. 어떤 아이템을 샀는지 표시하는 것을 일반과 BR따로 두지 않고 통합. 아이템의 효과가 잘 나오는 것 확인. 보스전에서 기력이 난사되던 것을 제대로 고침.(BombState확인을 통해서 했으며, 보스 대화중에 가능하다고 뜨지만, 활성화되지 않음), 상점 문구중 일부를 일본어 적용.(일부 안되는 부분이 있음, 이 부분은 별도로 일본어만 들어가는 오브젝트를 추가하는 게 더 좋을 듯 함), 1장에서는 보스전이 끝나면 플레이어는 움직이기만 할 수 있는데, 2장 이후부터는 보스전이 끝나도 계속 공격이 가능한 버그 발견.

2022/04/27 – 상점과 전투화면 문구에 한국어와 일본어를 별도로 나누어 놓고 적용완료. (크기 조절과 색과 위치 전부 마침)

2022/04/29 – 상점에 들어갈 때 마다 보스전에서 대화한 수를 초기화해서 매 스테이지를 시작할 때 마다 보스전 타이머의 투명도가 적용되도록 함. 체력을 늘리는 아이템을 사고 1장으로 갔을 때 현재 체력은 기본 수치이나, 최대 체력이 아이템이 적용된 수치로 나오는 버그 발견. 3장 이후 보스는 대화가 중간에 끊겨 나오던 것을 전부 고침. 대화할 때 나오는 캐릭터의 초상화와 대사 위치 조정 완료. 무기를 강화했을 경우 구분할 수 있는 무언가를 추가할 예정. 일반 모드 보스 격파한 뒤에 공격 버튼이 비활성화 되도록 함. 6장 클리어 뒤에 엔딩 화면을 거치지 않고 바로 7장에 돌입하는 버그 수정. [3장 보스전 전의 대화 후반부에 타이머가 미리 나오고, 마지막 초상화가 적용되지 않은 것 발견. 전투 중에 체력이 깎인 것을 그대로 이어갈지, 다음 장으로 넘어갈 때 마다 최대치로 적용할지 고민], 보스전 결과에 나오는 합산 점수에 3자리마다 [,]기호 추가, 일반과 BR의 보스 초기 위치를 한 곳으로 통일.

2022/04/30 – 보스전 뒤에 나누는 대화 일부가 중간에 끊기는 것 발견, 보스와 대화를 나누는동안 체력이 자동으로 깎이지 않도록 함. 5장 1페이즈는 두 보스 전부 데미지를 받고, 2페이즈는 반거대왕만, 3페이즈는 반거할미만 데미지를 받는 것 발견. 6장 격파 -> 엔딩 -> 상점 -> 7장 순으로 전개되도록 함. 7장 대사 배치 방식이 달라지지 않은 것, 중간에 주인공 초상화가 보스 초상화로 잘못 들어간 것 발견. 7장 엔딩 그림이 하나씩 앞으로 밀린 것 발견

 

2022년 5월

2022/05/01 – 4장의 보스 애니메이션을 적용했으나, 뭔가 잘못되어 애니메이션이 일그러져 나오던 것을 수정하고, 제대로 적용되는 것 확인.(모든 보스의 공격 애니메이션이 정상 적용) 보스전 타이머가 일부 제때 나오지 않던 것 고침.(캐릭터 구분을 해두었어야 했으나, 구분하는 식이 빠져있었음)

2022/05/04 – 게임 제작에 거쳤거나 거칠 과정을 미리 정리. 크기가 다른 7장 보스 이미지로 인해, 7장 전용 주인공 초상화를 만들어 적용(배경 크기만 바꾸고 이미지는 그대로), 보스의 한 페이즈 중 특정 패턴에만 특정 공격이 나가는 것을 2때 만들었던 스크립트를 약간 바꾸어서 시범적용.

2022/05/05 – 1장 보스의 공격패턴 조정 중...

2022/05/06 – 보스 공격패턴 중에 불필요한 변수 없애고, 애니메이션의 발동시간과 끝나는 시간을 이용해 딱 애니메이션이 되어있을 때만 하려하고 있으나, 알 수 없는 이유로 공격패턴이 시작해야 할 때에 애니메이션이 시작해서 한 박자 늦는 현상 발견.(해당 애니메이션 때 여러 공격패턴 자체는 잘 나옴. 타이밍이 문제. 해결은 쉬우나, 땜질을 하게 되면 후에 과정이 조금 번거로워짐[공격 시작 타이밍을 하나하나 직접 써야 함]), 플레이어에게 적 탄이 닿아도 데미지를 입지 않는 버그 발견...(일반은 타격이 되어도 바로 피격 가능 상태가 되고, BR은 타격이 되면 일시 무적으로 나옴 <- 이게 정상)

2022/05/07 – 일반모드 필드에서 기력을 썼을 때 무적표시가 되지 않던 것 고침, 피격 시 약 2초 뒤에 피격가능 상태로 바뀜.(데미지가 들어가지 않는 건 여전해서 고쳐야 함) 다소 문제가 있던 보스 공격 스크립트를 더 다듬어서 일일이 각 패턴의 공격 스크립트에 수치를 입력하지 않아도 변수만으로 적용 되게 함, 1장 보스 BR의 소환을 제외한 모든 탄에 풀을 적용. 1장 보스의 2페이즈 패턴까지 전부 적용 완료.(2에 있던 부분 그대로 하지 않고 약간 응용), 우선 일반모드에 동일하게 들어갈 스크립트를 만들어 둠

2022/05/08 – 일반모드 1장 보스의 패턴이 제대로 적용되는 것 확인, 일부 패턴에 이상이 있던 것을 계속 다듬어서 고침(일반, BR). 페이즈 전환 때 기존의 수식이 그대로 적용되어 다음 페이즈 처음에 이상하게 나오던 것 고침. [1장 보스의 공격패턴 전부 적용 완료]

2022/05/12 – 보스가 페이즈의 특정 패턴에 맞춰 화면 안을 경계선 내에서 계속 이동하도록 적용함.

2022/05/13 – 3장 보스의 1페이즈 중 한 패턴 일부 구현. BR모드에서 보스 애니메이션 중에 필요없는 조건 삭제, 1페이즈 중 또 다른 패턴 스크립트로만 구현.

2022/05/14 – 3장 BR 보스의 1페이즈 모든 패턴 구현. 3페이즈 일부 패턴을 구현했으나 미확인, 2페이즈 구현 중, 모든 보스의 체력 하향(20~50%)했음[후에 조정될 수도 있음]

2022/05/16 – 전체 적용이던 보스 이동식을 1장에 한정해서 넣음, 플레이어가 타격이 되어도 데미지가 들어가지 않던 이유를 찾아내고 고침(데미지 식이 없어서 그런 것이었고, 난이도 별로 데미지로 들어가는 것이 아니라서, 약간의 수정이 필요), 3장 보스 일부 애니메이션이 버벅대던 이유를 찾아내고 고침(적용/해제 조건이 같아서 버벅댔던 것)

2022/05/19 – 3장 보스 패턴 중 가면 소환 부분 스크립트 시범적용. 실 적용을 하는 중에 플레이어 캐릭터 본체와 타격점의 이동속도가 달랐던 것 고침, 경계선 밖으로 나가려고 하면 플레이어 캐릭터 본체와 타격점이 어긋나는 문제 해결. 3장 BR 보스 패턴 자체는 완성했으며, 약간의 난이도 조절과 2번째 페이즈 때 나오는 가면이 공격하는 것만 구현하면 되고, 이 이후에 3장 일반에 그대로 적용할 예정.

2022/05/20 – 임시로 풀 없이 3장 보스에 적용시켰던 탄들을 전부 풀 적용+일반모드에서도 잘 돌아가게 적용. 각 페이즈로 넘어갈 때 마다 보스의 체력이 –가 되던 부분을 0이 되도록 함. 2페이즈에 나오는 가면에서 색깔별로 탄이 나가도록 함. 3페이즈에 바닥에 튕기는 탄 각도 조정. [3장 보스의 공격패턴 전부 적용 완료] 4장 패턴 구현에 쓰일 스크립트와 이미지 미리 이름만 지어서 만들어 놓음, 4장 패턴 중 폭발 패턴을 구현해 둠(실제로 잘 나오는지 확인은 안함)

2022/05/21 – 4장 보스 2페이즈까지 공격패턴 적용 완료.

2022/05/22 – 3페이즈에 나오는 1패턴을 2패턴을 통해 진형을 일그러뜨릴 수 있게 함과 동시에 영역안에 플레이어가 있을 경우 플레이어도 중심을 끌어들임. 4장 BR 모드 보스의 모든 패턴 구현 완료했으며, 풀로 탄을 적용하는 것과 일반모드 적용이 남음.

2022/05/23 – 풀 적용+일반 모드 적용 완료[4장 보스의 공격패턴 전부 적용 완료], 뼈대 애니메이션을 탄으로 쓸 때 사라지는 효과가 나오는 지점이 나오는 스크립트 추가, 패턴 중 플레이어의 체력이 다 닳아서 강제정지 화면이 떴을 때 필드에서 소환되는 탄들이 지속해서 소환되는 현상 발견.

2022/05/24 – 5장 보스들이 서로 다른 공격패턴을 행하도록 애니메이션 식 추가. 적용 예상 패턴에 따른 애니메이션 추가 제작+적용.

2022/05/25 – 5장 BR 보스의 1페이즈 패턴 적용 완료(두 보스가 같이 발동하는 것이 아닌, 번갈아가며 패턴을 발동하도록 했으며, 발사하는 탄에 체력을 추가하여 플레이어가 제거 가능하도록 함.)

2022/05/27 – 5장 보스의 2페이즈 패턴까지 구현함. 계속 중간에 설정한 시간보다 짧게 나오고 시간이 가는 속도가 빨라지는 원인 발견(1장 보스 패턴 식 중 일부가 1장 보스로 인식시킬 식 안에 들어가있지 않았음). 탄이 많이 쌓여서 도중에 보스탄의 풀 적용.

2022/05/28~29 – 5장 보스의 3페이즈 패턴 구현 중 5장 보스들의 피격판정이 따로 적용되어서 패턴에 영향을 주는 것 발견.(이것 때문에 중간에 4초 여유가 없어지고 바로 공격패턴 시작함, 후에 이것을 자연스럽게 이용할지, 고칠지 정할 예정)

2022년 6월

2022/06/01 – 5장 보스의 패턴을 일반모드까지 구현적용하고 확인. 일반모드는 1->2페이즈로 넘어갈 때, BR모드는 2->3페이즈로 넘어갈 때 일시 무적패턴이 적용되지 않는 것 발견.

[5장 보스의 공격패턴 전부 적용 완료]

2022/06/02 - 분리 방법 고민 중...

한 개체만 타격이 되게 하고, 다른 한 개체는 반투명화 한 상태로 화면을 돌아다니며 타격이 되는 개체와 같은 패턴으로 공격.

휘침성의 츠쿠모 자매같이 하나씩 번갈아 나와서 공격

각각 별도의 체력을 구현(체력 반씩 나누어 적용, 하나가 먼저 격파될 시, 다른 하나가 격파될 때 까지 반투명 정지.)

2022/06/03 – 6장 보스의 1,2페이즈에 공동으로 들어가는 패턴을 스크립트 통합하고 구현.(아직은 견제탄을 발사 할 때의 애니메이션과 실제 발사 타이밍을 맞추지 않음)

2022/06/04 – 6장 보스의 1,2페이즈 패턴을 어느 정도 다듬어놓음, 3, 4페이즈에 들어갈 패턴 구상(화면 하단에서 창이 솟아나는 것, 전에 만들어 두었던 바퀴형 탄 발사 오브젝트 이용)

2022/06/05 – 6장 보스 패턴의 세밀한 부분까지 조정. 6장 보스탄 풀 적용, 6장 보스 일반모드 적용만 남음.

2022/06/06 – 6장 보스 패턴 일반까지 전부 적용. [6장 보스의 공격패턴 전부 적용 완료] 기존 예정되어있던 패턴과 달라진 부분 고쳐서 씀. 7장에 쓰일 패턴에 들어갈 일부 스크립트 만들어둠.

2022/06/11 – 7장 보스의 1,2페이즈 패턴 구현.

2022/06/12~13 – 7장 보스의 3페이즈 패턴 구현 중.

2022/06/14 – 7장 보스의 3페이즈 패턴 구현. 4페이즈 패턴 구상+구현 중, 5장 보스의 체력만 보스 공격 본체에 두지 않고, 별도의 떨어져나간 혼 같은 것을 타격해야 깎이도록 하는 것을 구상.

2022/06/16 – 7장 보스의 4페이즈 패턴 구현 중...(보스 앞에 장애물이 나타나게 하고, 그 장애물을 타격할 때 반사탄이 나오게 하고, 터질 때 다량의 탄이 흩어지도록 하고, 뒤에서 보스 레이저의 스택을 올려주는 오브젝트가 나와 보스에 닿으면 증가하고 플레이어에 닿으면 사라지는 것까지 했고, 알맞은 시간대에 보스의 레이저가 나오는 것은 아직 구현 못함, 구현이 되면 저 루틴대로 계속 돌아가야 함)

2022/06/17 – 7장 보스의 4페이즈 패턴 구현 완료+오브젝트 풀 적용 완료(일반 모드에 적용만 하면 됨). 장애물 소환 부분도 적재적시에 잘 나오게 적용됨

2022/06/18 – 7장 보스의 4페이즈 패턴 중, 거대 레이저가 나오기 직전에 경고선이 나오는 것을 추가. 레이저 활성화 중 에너지 구가 보스에 닿아도 수치가 올라가지 않게 함, 7장 보스 패턴 일반까지 전부 적용. [7장 보스의 공격패턴 전부 적용 완료]

2022/06/19 – 플레이 중 사망했을 때, 그 자리에서 재시작하면 체력이 최대치가 되지 않아 다른 탄에 바로 사망하던 현상 고침.(선택할 때 효과음이 잘리는 것 발견) 5장 보스의 체력이 보스 본체가 아니라 다른 오브젝트에 적용되도록 함(적용 대상을 옮기고 나서, 보스의 공격대기표시가 제대로 됨), 5장 보스 일반모드의 일부 패턴이 오작동하던 것 고침.

2022/06/20 – 2장 보스의 애니메이션 개선 뒤 애니메이션만 재적용.(공격 패턴은 아직 구상만 해둠)

2022/06/21 – 2장 보스의 1,2페이즈 패턴 상당부분 구현(BR만 적용 중이며 패턴 다듬는 중.)

2022/06/22 - [모든 보스의 공격패턴 전부 적용 완료] 공격패턴 틀은 모두 완성되었으며, 후에 임시로 쓰인 이미지들을 전부 어울리게 교체하고, 효과 애니메이션이나 효과음도 추가하면 됨. 약간 완급조절도 필요가 있다면 함. 6장 필드와 주 화면 BGM 작곡.

2022/06/23 – 필드를 꾸밀 이미지를 대략 열거해놓음.

2022/06/24 – 1장 필드 움직임과 필드 형태가 들어맞도록 조정 완료. 필드에 들어갈 이미지 몇 개 그림. 4장 필드의 전체 형태 일부 수정.

2022/06/25 – 6장 보스 BGM과 6장 클리어 뒤 BGM 작곡, 2장 필드 움직임 조정.

2022/06/26 – 7장 클리어 뒤 BGM 작곡, 올 클리어(엔드 크레딧) BGM 작곡, 인트로 BGM 작곡.

2022/06/27 – 일반 모드에서 보스전에 돌입할 때 연출이 바뀌도록 추가 조정(아직은 식만 들어맞게 해놓고, 실제 연출은 추후에 적용할 예정). 게임 내에 쓰일 것으로 예상되는 한국 전통문양 예비 추가, 1장 필드 이동 속도를 높이고 보스 출현하는 데 걸리는 시간을 줄임.

2022/06/28 – 2장 필드 움직임 조정.

2022/06/29 – 필드에 넣을 이미지 일부 추가, 6장 보스에게 쓰일 검붉은 보석 그림. 3장 필드 움직임 조정 중...

2022/06/30 – 하늘 배경이 나오는 장(1, 2, 3, 4, 6)에서 저마다 배경의 색깔이 조금씩 바뀌도록 추가 적용. 4장 필드 구성 틀 조정 중.

2022년 7월

2022/07/01 – 4장 필드 구성 틀 조정 완료. 5장 필드 구성 대략의 틀 조정.

2022/07/02~03 – 5장 필드 구성 틀 조정 완료. 6장 필드 구성 대략 틀 조정중.

2022/07/04 – 6장 필드 구성 틀 조정 완료. [모든 필드의 구성 틀 조정 완료]

2022/07/05 – 7장 필드에 들어갈 이미지 5개 추가, 한국어 글꼴 하나 추가, 일반 모드에서 보스와 만나기 직전에 쓰일 글씨 이미지 만듦.

2022/07/06 - 7장 필드에 들어갈 이미지에 일부 효과 추가.

2022/07/07~08 – 보스 전용 효과나 이미지가 어떤게 필요한지 정리, 5장 보스 주먹 그림.

2022/07/09 – 6장 보스 회전패턴에 들어갈 이미지 만들고 붉은 보석과 함께 실제 적용, 4장 중력 효과 임시로 적용, 7장 배경에 들어갈 이미지 6개 완성.

2022/07/10 – 7장 배경 연출 조정 완료. 4장과 5장 중간에 화면 길이 문제로 나눈 필드가 전환이 될 때 적절한 시점에 페이드인 되고, 옮겨진 다음에 자연스럽게 페이드아웃 되도록 적용. (화면 전환이 되는 동안 플레이어 이동이나 공격 조작이 불가능하도록 추가 해야할 듯?)

2022/07/11~14 – 화면 전환이 될 때 플레이어가 강제이동 되는 게 보이지 않도록 시간 조절. (페이드 인 될 때 자연스럽게 플레이어가 기본자리에서 움직이도록 적용.)

2022/07/15 – 3장 보스 BGM과 5장 필드 BGM 작곡.

2022/07/16 – 7장 보스 BGM 작곡.

2022/07/17 - ?

2022/07/18 – 7장 필드 BGM 작곡.

2022/07/19 – 2장 보스 BGM과 4장 보스 BGM 작곡 [게임 내의 모든 BGM 작곡 완료], 작곡한 모든 BGM을 각 스테이지나 화면에 알맞게 재적용.

2022/07/20 – 5장 보스가 순간이동 할 때 나오는 애니메이션과 효과 새롭게 만든 것으로 적용.(일반/BR 둘 다)

2022/07/21 – 5장 보스의 순간이동 애니메이션이 간혹 생략되는 경우가 있어, 생략되지 않도록 식을 다시 적용. 혼령 탄막의 애니메이션 가적용.

2022/07/22~23 - ?

2022/07/24 – 스토브에 들어갈 정보와 이미지 일부 적용. 7장 거대 가면의 안광 적용(회전과 크기변화도 생각하고 있으나, 아직 이 둘은 적용 못함)

2022/07/25 – 7장 거대 가면이 탄을 뱉을 때, 뱉어진 탄들이 바닥에 부딪힐 때 효과가 추가 적용되도록 함. 이 탄들의 이미지도 정식으로 재적용. 2장 보스의 탄 이미지 재적용, 7장 4페이즈의 에너지 구 애니메이션 적용(눈에 잘 띄도록 테두리도 추가함), 4장 보스 중력탄 효과 투명도 조정, 3장 보스 돌격 가면에 충돌판정과 체력 적용.

2022/07/26 – 6장 보스의 창 패턴 때 창이 나왔다가 들어갈 때 쓸 애니메이션 조정 적용. 창 패턴이 간혹 끊겨 나오던 현상 고침.

2022/07/27 – 6장과 7장 보스의 패턴 중 화면 안에서 탄을 발사하는 오브젝트의 이미지 바꿔 적용. 3장 보스 패턴 중 임시로 화살 이미지 적용되어있던 걸 정식 이미지로 바꿈. 3장 보스 마지막 페이즈 패턴에 나오는 돌격 가면에 체력과 파괴 애니메이션 적용, 3장 가면에 나오는 위치를 감안해서, 화면 오른쪽 바깥부분의 제한선을 더 늘임. 2번째 페이즈에서 가면 공격중에 보스 체력이 다하면 도중에 끊고 바로 올라가도록 함, 5장 보스의 혼령탄 이미지와 애니메이션 적용. (재화 아이템에 쓰던 애니메이션을 써서, 후에 재화 아이템의 이미지를 다시 설정해야할 수도 있음)

2022/07/28 – 7장 보스 마지막 페이즈의 스택 수치를 표시하는 글씨가 보스 위치를 따라가면서 표시하도록 함

2022/07/29 – 5장 보스의 타격받는 본체 이미지를 재화에 썼던 이미지와 애니메이션으로 바꾸고 피격지점 재조정.

2022/07/30~31 – X

2022년 8월

2022/08/01 – 필드전에 쓰일 스크립트 파일만 미리 만들어놓음, 필드에 쓰일 장승 일러스트의 선만 그려놓음.

2022/08/02 – 장승 일러스트를 전부 채색함.

2022/08/03 – 수풀 일러스트 5개를 그리고 1장 필드에 시범 적용. 장승 일러스트 5개를 3장 필드에 시범 적용.

2022/08/04 – 신목, 담벼락 일러스트 완성하고 적용

2022/08/05~06 - ?

2022/08/07 – 튜토리얼 제대로 구현하기 위해 대략의 순서 정해놓고, 순서 만큼의 Bool 명령어를 만들어놓음.

2022/08/08 - ?

2022/08/09 – 튜토리얼에 쓰일 문장 재확인, 튜토리얼의 UI를 플레이 화면의 UI와 동일하게 고침, 난이도는 위치확인 글씨만 써놓음.

2022/08/10 – 튜토리얼 씬을 분리, 튜토리얼에 쓰일 문장 전부 이미지 파일화 해서 유니티로 옮겨놓음.

2022/08/11~13 – 튜토리얼에 필요한 문장 추가, 스크립트를 다듬어서 오브젝트에 모든 필요한 이미지를 적용시켜놓음.

2022/08/14 – 튜토리얼의 순서가 제대로 굴러가도록 하고, 일부 화면 길이를 넘은 문장은 줄을 바꾸고 재적용함. (주요 기능 설명 전에 주요 기능 이외의 UI에 대해 한 줄 설명이 필요할 듯, 이 부분은 하나로 몰아서 할 예정)

2022/08/15 – 튜토리얼 초반부에 업그레이드와 관계없는 UI 소개하는 부분도 추가하고, 정상작동 되는 것 확인. (튜토리얼에 나오는 모든 문장의 일본어버전도 필요함)

2022/08/16 – 튜토리얼 내용 중에 같은 걸 칭할 때 앞부분과 뒷부분이 다른 것을 일치하게 고침, 튜토리얼 문장 일본어 추가.(적용도 해둠)

2022/08/17 – 튜토리얼 진행 중간에 설명하는 부분을 실제로 체험할 수 있게 구현하려 했으나, 과정을 건너뛰는 등의 오작동으로 인해, 그 부분은 보류하고, 튜토리얼이 끝난 뒤 자유롭게 연습할 수 있도록 하는 방향으로 바꿈. 튜토리얼 진행 중임을 판정하려는 조건에 문제가 생김

(2~3번째에 스폰 카운트가 돌아가 아이템이 소환되는 현상 발생, 개별로 판정을 했을 땐 정상으로 나오나, 전체판정에 넣으면 정상작동이 안됨)

2022/08/18 – 튜토리얼 원인 불명의 오류 해결(새로 추가한 부분의 판정이 바뀌지 않았음). 튜토리얼 초반에 플레이어 방향키 안내 패널 추가. 튜토리얼 안내 중 해당 아이템이 무엇인지 예시 이미지도 추가. 튜토리얼 패널이 켜진 상태에서도 Q키를 통해 주 화면으로 돌아갈 수 있게 개선(TimeScale에 매긴 값에 1이 되도록 곱해주면 됨, 완전 정지가 아닌 저속 이동으로). 일정 시간마다 튜토리얼 예시 화면에 나오는 필드와 배경 움직임이 반복되도록 조정.

2022/08/19 – X

2022/08/20 – 업적으로 어떤 것을 할지 이름을 정하고 내용을 정해둠.

2022/08/21 – 필드전에 쓰일 스크립트 틀만 만들어 둠.

2022/08/22 – 필드에 있는 바다나 다소 먼 바닥 등에서 튀어나오는 졸개를 구현할 때 쓰일 스크립트 대략의 틀을 만들어 둠.

2022/08/23 – 튀어나오는 연출은 잠시 보류하고, 오른쪽에서 나와서 잠깐 공격한 뒤 사라지는 스크립트 구성중.

2022/08/24 – 튀어나와서 잠시 공격한 뒤 사라지는 연출 적용 완료(+애니메이션), 후에 실제 적용될 필드에 적용만 하면 됨.

2022/08/25 – 1~2장 필드 출현에 쓰일 졸개들 더 구현(중간 크기, 대형 크기, 이전 작품에 나왔던 졸개들을 새로운 형태로 애니메이션까지 만들음)

2022/08/26 – 1장 필드에 실제로 어떻게 나오는 지 적용하고 시험하는 중...(1번째는 정상, 2번째는 일부 궤도 미적용+효과 나오지 않음, 3번째는 Y축 조정, 4번째는 스폰 위치와 코드 전면 확인 필요), 졸개 피격 위치 조정 필요, 스폰 위치에 따라 화면 바깥에 있는 비활성화 경계에 걸리기도 해서 오른쪽 경계의 위치를 더 멀리 함.

2022/08/27 – 2번째 졸개 수정, 3번은 조정 중, 4번은 잘 나오긴 하나 너무 시간이 짧은 듯 함. 스테이지 끝에 나와야 할게 시작할 때 나오던 현상을 본래 의도로 고침, 일반 모드에서 보스와 만날 시간이 임박했을 때 화면 전환 효과로 쓰일 이미지와 식을 적용(화면 전환 효과를 뿌리는 오브젝트에 각 장 보스의 상징을 넣을 예정), 화면 전환 효과와 함께 나올 문양과 글씨도 옮겨놓고 대략의 식을 만들어 놓음.

2022/08/28 – 화면 전환 효과가 나올 때 밋밋하지 않게 한국 전통 문양과 함께 문장(영어+한국어 or 일본어)이 깜빡이며 나오고, 1번 깜빡일 때 마다 효과음이 나오도록 함(문양은 회전까지) [약 10초 지속]

2022/08/29 – 어느 정도 1장 필드 구성을 완성한 뒤, 튜토리얼용을 따로 복사해서 만들어놓음

2022/08/30 – 튜토리얼에만 적용될 것을 수정. 시작할 때 약간 옛 오락실 게임의 대기화면 느낌이 나도록 임시 적용.

2022/08/31 – 플레이어 캐릭터 중 크기가 1.2로 되어있는 곳에 한 겹 더 피격 판정이 있어서 이 부분의 피격판정을 지움(튜토리얼도 확인), 적 탄이 일정 범위 이상 나아가면 자동으로 사라지던 스크립트를 지움, 보스전 연출이 나올 때 플레이어가 사망하면 연출이 겹쳐 나오는 것 발견(계단식으로 나와야 함), 튜토리얼 4-5 부분이 크기가 맞지 않던 것 고침, 인트로 구현한 것이 프로그램 내에서 가동했을 때와 빌드해서 가동했을 때 큰 차이가 생긴 것 발견(프로그램 내에서는 정상구현 되었으나, 실제 빌드에서는 속도가 이상하게 적용되어 난잡하게 나옴), 1장 필드를 시작할 때 처음부터 보스와 대화를 대기하는 창이 뜸(이는 처음 시작할 때만 뜨고, 1장부터 재시작을 했을 땐 안뜸)

 

2022년 9월

2022/09/01 – 튜토리얼 전용에서 쓰던 일부 스크립트를 원본에 옮김. 프로그램 상태창에서는 정상으로 나오다가 실제 빌드된 실행파일로 했을 때 일부가 비정상으로 나옴(1장 처음에 시작할 때 보스와 처음에 대화를 대기할 때 나오는 문구가 나오며, 이는 첫 플레이에 한해서만 나옴[게임을 끄지 않고 주 화면에서 다시 시작하거나, 게임 일시정지 메뉴에서 다시시작 하면 해당 창이 처음에 뜨지 않음]),

선혜윤의 보조무기+주무기 발사지점이 선혜윤 본체를 따라 움직이지 않고 시작점에 고정되어 있던 것 해결. 조연슬의 타격점이 흰색 이었던 것에서 빨간색으로 바꿈.

2022/09/02 – BR모드에서 보스 격파된 뒤 다음장으로 넘어가지 않던 걸 고치고 나서, 시작하고 5초뒤에 아예 사라지는 버그 생겨서 수정...(임시로 지워지는 식을 비활성화 했고, 후에 일정시간 파괴되는 연출이 나온 뒤, 연출이 그침과 동시에 화면 안보이는 곳으로 옮기게 할 예정), 6장 보스의 3번째 패턴이 나오지 않는 버그 발견.

2022/09/03 – 보스 격파뒤에 화면 바깥으로 이동하도록 식 적용. 보스 격파 뒤 격파 직전의 애니메이션이 반복되던 것을 고침(보스 체력을 최상단에서 보스 공격시간 판정 아래에 옮기고, 보스 하나하나마다 똑같이 적용. 후에 이동하는 걸 적용한다면 1장 보스의 식 확인하면 됨) BR모드 조연슬의 타격점 색깔을 빨강으로 바꿈.

대화창이 보스를 격파한 뒤에 나오는 창이라는 것을 확인. 격파한 뒤 대화중에 1장으로 돌아가면 다시 생기는 것도 확인.(보스 체력도 정상으로 확인, 대화 순서도 정상으로 확인), 우선 창을 없애긴 했으나, 보스 대기 전에 나오는 판정이 그대로 적용되어있는 것 발견.

별도의 식을 추가하여 플레이어의 판정 상태도 정상으로 나오게 하고, 보스 격파 전까진 창이 뜨지 않도록 정상화 함.(Start부분의 False 식이 적용되지 않았던 것으로 보임)

2022/09/04 – 보스 체력바 이미지 일부 수정(체력바 색을 빨강~검정 그라데이션으로, 체력바 앞 이미지는 삭제, 체력바 뒤 이미지는 주황~검정 그라데이션+하얀 외곽선으로 체력바가 눈에 띄도록 함), 플레이어의 특수탄 게이지가 찬 부분의 이미지가 꽉 채운 게 아닌, 위 아래가 살짝 비어보이던 것을 전부 꽉 채운 것으로 통일함. 필드 일부에 나오는 배경 이미지 중 구름을 전통문양으로 대체할 예정(이미지도 구해 둠). 플레이어 재화를 표시하는 부분의 재화 이미지의 우선순위가 뒤쳐져 있던 것을 고침.

2022/09/05~08 – 일반모드에서 화면이 전환될 때 검은 패널을 만드는 이미지를 각 장의 상징으로 개별 애니메이션이나 이미지 적용(좌우반전이 필요한 것은 반전을 해놓고 알맞게 적용, 5장과 7장을 그대로 둘지 반전 적용을 할지 추후에 결정)

2022/09/09 – 일부 보스 페이즈에 추가 패턴을 넣을 예정, 장애물로 쓰일 예정인 이미지 3개 만들어 둠.

2022/09/10 – 5장 보스의 2페이즈 패턴 일부 수정+추가(3페이즈도 일부 추가 예정, 2페이즈 패턴은 전부 적용)

2022/09/11 – 5장 보스의 3페이즈 패턴 일부 추가.

2022/09/12 – 6장 보스의 3, 4페이즈 패턴 일부 추가 예정이며 이에 맞을 것으로 예상되는 스크립트만 만들어놓음.

2022/09/13 – 5장 보스중 추가된 일부 패턴의 탄에 풀 적용 중(2페이즈는 적용 완료되었으나, 3페이즈에서 탄 발사각도가 플레이어를 추적하지 않는 버그 발생), 6장 보스의 3페이즈에 추가된 탄의 풀 적용.(4페이즈도 같은 패턴이 추가될 것으로 예상. 보석을 격파하면 나오도록 생각 중.)

2022/09/14~15 – 플레이어 준비 화면에서, 어떤 모드나 난이도나 캐릭터를 선택 했는지 표시하는 이미지가 화면 하단에 뜨도록 함.

2022/09/16~17 – 7장 보스가 끝난 뒤 일반모드는 대화 뒤 선택여부에 따라, BR모드는 자동으로 출현할 히든보스 개발 시작(이미지, 패턴, BGM 등).

2022/09/18~19 – 히든보스 출현과 연출 등에 쓰일 모든 스크립트 작성중...

2022/09/20~21 – 히든보스의 출현은 7장 씬이 아닌 다음 장으로 넘어가서 진행하도록 정하고 조정중...

2022/09/22 - ?

2022/09/23 – 첫 화면의 한국어 버전에서 일부 메뉴 색이 다르게 나오던 것 고침. 설정 중 쓰이지 않는 메뉴 카운트엔 접근할 수 없도록 스크립트 조정. 히든 보스때 쓰일 화면 흔들림 스크립트 정상작동 확인(후에 히든보스 스테이지 등장 전 연출에 쓰일 예정)

2022/09/24 – 8장(일반, BR)에 적용될 점수와 점수관련 문구 추가.(일반모드는 잠시 대기하다가 짧은 대화 뒤 보스전 시작하도록 할 예정)

2022/09/25 – 히든 보스 이미지 약간 수정 뒤 시범 적용(어느 부분의 이미지가 부족한지 확인한 뒤, 재수정 예정)

2022/09/26 – 히든 보스 추가로 인해 추가로 식이 더 필요한 부분을 찾아서 미리 수정해 둠(확인은 아직), 히든 보스 이미지를 완성한 뒤, 우선 뼈대만 추가해 둠.

2022/09/29 – 7장 보스 격파 후의 대화 뒤에 자꾸 먼저 점수 결과 씬이 나오는 것 고쳐야 됨. (이 부분 때문에 히든 스테이지로 가지 않는 것 같음) 결과 씬이 나오는 동안 선택지가 나오는데, 잘못 누르는 걸 방지하기 위해 대화가 끝나고 3초 뒤에 나오고, 선택한 것을 누르고 있어야 확정이 되도록 설정.(더 진행하는 것을 선택해도, 선택된 채로 나아가지 않고, 그 상태에서 그대로 끝내는 것에 옮기자마자 엔딩씬으로 감)

2022/09/30 – 7장 보스 격파 뒤 선택지가 나오고 그 선택지에 따라 잘 진행되도록 수정함. (다만, 히든 보스 선택시 캐릭터 초상화만 나오고, 이름과 대사가 나오지 않는 부분은 고쳐야 함.) 히든 보스가 있는 화면으로 넘어갔을 때 제대로 구현되도록 식을 적용해야 함.

 

2022년 10월

2022/10/01 – 7장 보스 격파 뒤의 진행상황이 매끄럽게 진행되도록 적용.

2022/10/02 – 히든 보스의 공격 애니메이션 전부 적용(추가 될 수도 있으며, 현재는 움직임 이외에 아무런 효과가 구현되지 않았음)

2022/10/03 – 수풀 이미지를 전부 개선해서 재적용. 히든 보스의 피격점+공격점+등장 조건 등을 적용 중..., 히든 보스의 애니메이션을 정식으로 적용.

2022/10/04~06 - X

2022/10/07 – 히든 보스 스테이지로 넘어갈 때 화면 흔들림을 빼고 전부 정상 적용(보스 공격 애니메이션 순환, 보스 타격 효과, 보스 타이머와 체력 바 표시 시점) [애니메이션 적용 자체는 되어있었지만 순환 조건이 아무것도 없었고, 공격시간을 +가 아닌 –로 해놓은 상태였음, 보스 등장 뒤 공격대기가 없던 것은 {} 괄호 범위가 잘못 잡혀 있어서였음]

2022/10/08 – 7장 보스 격파 뒤 나오는 선택지를 누를 때, 오래 누를수록 색이 진해지다가 중간에 떼면 초기화 되고, 최대치가 되면 최종 선택이 되도록 함. 선택지 위치를 조정하고 화면 상단에 간단한 안내문을 넣음, 7장 보스 일반모드에 마지막 페이즈의 스택 수치가 표시되게 적용. 마지막 페이즈의 장애물이 있는 상태에서 보스를 격파할 경우, 격파되는 즉시 모든 장애물이 자동격파 되도록 적용.

2022/10/10 – 히든 보스 격파 뒤에 더 자연스럽도록 엔딩 한 가지 더 추가 구상. 5장 3페이즈 중 플레이어를 쫓아가지 않던 버그가 있는 패턴때 플레이어를 쫓아가도록 고침.

2022/10/11 – 캐릭터가 처음 나올때와 다르게 곡선으로 이동하다가 도중에 한쪽 방향으로 멈추어서 플레이어를 바라보며 화면 외곽으로 이동하는 식 구현, 각 장마다 어떤 졸개가 출현할지 정리.

2022/10/12 – 삼각형 형태로 플레이어를 향해 탄을 쏘고 난이도에 따라 차등적용 되도록 함. 화면 안에서 소환되는 형태의 출몰방식 적용 중....(스크립트를 대부분 만들어 놓고, 소환될 때 나오는 이미지를 유니티에 적용해놓은 상태.)

2022/10/13 – 2장 필드에 쓰일 졸개들의 움직임 설정(실제 적용 X, 졸개 오브젝트만 생성) 완료. 졸개들의 공격에 쓰일 탄 이미지 설정 필요. 실제로 잘 적용이 될 때 까지 다듬는 것도 필요, 화면 내부에 소환 될 때 쓰일 스크립트 적용, 2장 필드때 진행 될 스크립트 적용, 1~6장이 시작하자마자 클리어 되는 현상 고침(히든 보스 추가 한뒤 발생한 것).

2022/10/14 – 2장 필드에 출현하는 졸개들의 움직임 조정 중...(1은 소환 빈도 조정만 하면 됨, 2와 3은 카운트가 돌아가는 값이 잘못 적용되어 해당시간 내내 일정 주기로 소환됨, 4도 마찬가지인데 거기에 상단에서 하단으로 내려와야 할 오브젝트가 없으며, 가로로 수평이 되게 최종으로 이동하게 해야 함. 5는 정상 적용)

2022/10/15 – 2장 졸개들의 패턴과 움직임이 합리적이게끔 완화, 임시로 적용했던 1장 졸개들 패턴을 고치는 중..., 3장 필드의 졸개 출몰 패턴 임시로 정함.

2022/10/16 – 히든 보스 격파시 나올 엔딩에 넣을 이미지 일부 적용.

2022/10/17 – 3장 필드 졸개의 패턴에 쓰일 스크립트 적용만 해놓음. 3장 필드 졸개의 움직임을 예상해서 시점마다 소환되는 지점을 정해 둠(한 시점에 하나만 나올지 두 가지 이상 나올지 까지는 아직 모름). 가로수길 버닝비버 참가에 필요한 이미지 크기별로 저장하고, 바로 제작가능한 이미지는 만들어 둠.

2022/10/18 – 3장 필드의 시간이 지남에 따라 소환될 부분의 위치들을 정해둠. 3장 필드에 나올 졸개들의 종류를 전부 적용했고, 아직 움직임이 적용되지 않은 일부 오브젝트에 움직임을 적용하고, 올바르게 나오는 지 확인한 뒤 공격패턴 적용예정, 졸개 종류 하나 추가.

2022/10/19 – 3장 필드에 나올 졸개들의 움직임 상당수 올바르게 적용. 버닝비버 참가를 위해 올릴 게임 체험판은 2장까지로 결정.(체험판 완료되면 itch.io에 업로드하고 그 링크를 버닝비버 신청할 때 넣으면 됨) 버닝비버에 필요한 이미지 전부 만들어놓음.

2022/10/20 – 트여있는 배경이 등장하는 장(1, 2, 3, 4, 6)에 하늘, 구름, 바다가 전부 등장하도록 했고, 후반부로 갈수록 어두워지게 함. 맵의 움직임에도 일정한 위치를 유지하도록 속도조정. 2장 끝 부분에 넣을 문장을 써 둠, 혜윤의 특수 탄 각도가 잘못되어있던 것 고침, 체력이 다 닳았을 때 나오는 잇기 선택 창이 떠도 공격을 계속하던 부분 고침. 기력을 강화했을 때 나오는 추가 타격 오브젝트가 일정 범위를 벗어나면 비활성화되게 적용. 기력을 강화했을 때 나오는 이동시의 효과에 풀을 적용하도록 함, 혜윤이 피격되었을 때 피격된 표시(빨강)가 되지 않던 것과 기력을 썼을 때 범위가 좁은 것, 기력이 끝났음에도 무적이 풀리지 않던 것 고침. 혜윤이 기력을 쓸 때 원인불명의 렉이 발생.

2022/10/21 – 1장 보스를 격파하고 대화가 끝난 뒤 바로 상점으로 넘어가지 않고, 중간에 [2장부터 생기는 추가 시스템]에 대한 안내를 잠시 동안 한 뒤(잘못 눌러서 바로 넘어가지 않도록 약간의 대기시간 추가, 아무 키나 눌러서 넘어갈 수 있음.), 보너스 점수 합산과 함께 상점으로 넘어가도록 고침.

2022/10/22 – 1, 2장의 졸개들이 쓰는 탄의 풀을 적용시켜놓음. 혜윤으로 했을 때 보스타이머가 안나오던 것과 1장 후반부의 졸개들이 탄을 쏘지 않던 것 고침. 2장 보스를 격파한 뒤 나오는 체험판 끝 문장의 페이드 인아웃이 제대로 적용되게 고침, 테스트 씬의 장애물에 반응하다가 실전의 장애물에 반응하지 않던 이유 찾아냈고, 실제로 적용 중. 연슬과 혜윤의 움직임 구조를 똑같이 했으나 혜윤이 정상작동하지 않아, 정상 작동하는 구조를 찾아서 전부 적용. 연슬과 혜윤의 탄 발사 속도가 일반, BR모드가 다르게 적용되어있던 것을 일정한 수치로 적용. 기력의 최대치를 5로 조정, 장애물 충돌시의 데미지 조정.

2022/10/23 – 자동으로 움직이는 지형지물에 부딪혔을 때 플레이어 캐릭터가 위로 밀려나도록 함.(후에 위쪽에 부딪혔을 때 아래나 왼쪽으로 밀려나도록 추가할 예정), 1장 끝부분과 2장의 지형지물 위치와 각도 변경, 보스전을 치르고 처음부터 시작할 때 보스타이머와 체력바가 나왔던 것을 고침. 프로그램 내에서는 잘 나오나, 실제 빌드된 상태에서 2장 보스전때 플레이어가 무적이 되고 2장 보스를 격파했을 때 대화창이 나오지 않는 버그 발견. 재시작할 때 얻었던 재화의 수치가 초기화되도록 함.

2022/10/24 – 2~6장 보스전 때 무적이 되는 현상 확인, 2장 보스전이 제대로 작동되도록 고쳤으며, 같은 방식으로 3~6장 보스전 대화때 쓰이는 것에 적용. 4장과 5장 중간에 화면이 전환될 때 플레이어의 위치가 고정되어 움직이지 못하던 것 고침(어떤 위치에 있을 때, 전환할 때 쯤이 되면 바로 이동하는 것이 아닌, 부드럽게 이동된 뒤에, 전환이 완료되면 다시 움직일 수 있도록 함), 보스 격파 뒤에 대사창이 안나오고 플레이어 판정이 이상하던 부분 고침 (바꾼 식과 안 바꾼 식 모두 정상작동, {}안에 포함이 되지 않아야 하는데, 상반되는 조건이 하위에 포함되어있어서 안 뜬 것이었음, 정상작동되는 식대로 우선 수정했고, 정상작동 직접 확인), 3장 보스전 시작 전에 대사할 때 쓰인 창이 전투내내 남아있음, 4장의 지형 판정이 옮겨가면서 플레이 화면 중간을 가로지르던 것 고침, 7장 클리어 뒤 나오는 엔딩화면에서 다음 씬으로 넘어가지 않는 현상 발견하고 수정, End Credit에서 Game Result -> Creator List로 넘어가게끔 하면 됨.

2022/10/25 - End Credit에서 Game Result -> Creator List로 넘어가도록 고침, 최종점수 화면에 이미지가 비어있던 한 부분에 이미지 적용, 3장 보스전 때 대화창이 남아있는 것 고침, 엔드 크레딧에 추가된 히든 보스 애니메이션 추가(7장에서 바로 끝내면 7장 보스 까지만 나오고 멈추도록 하고, 히든 보스 격파한 상태면 히든 보스까지 나오게 할 예정), 히든 보스 격파 뒤 나올 별도의 엔딩 씬을 만듦(내부 스크립트는 아직 그대로), 지하 동굴 벽 이미지 적용(4장~6장에 쓰일 예정, 빈틈이 있는 부분은 세부 조정 필요), 구름 우선순위 조정.

2022/10/26 – 3장 필드에 여러 이미지들 추가. 5장의 배경오브젝트로 쓰일 이미지 일부 만들어 둠.(입 쪽에서 계속해서 혼이 나오도록 할 예정.) 6장 보스의 패턴이나 배경 이미지로 고구려의 무용총 수렵도를 적용시킬 예정.

2022/10/27 – 5장에 쓰일 초롱불 오브젝트에 장신구를 더한 뒤, 은은하게 나오는 빛 애니메이션을 만들어서 빛이 나오는 부분에 적용하고, 초롱불이 좌우로 움직일 때 장신구도 자연스럽게 움직이도록 적용.(고정형도 만들어 둠) 필드 장식에 쓰일 바위 이미지 다시 그리는 중... 썩은 나무와 수풀 이미지를 합쳐서 나무로 만든 뒤 후에 움직임이 있는 나무로 적용시킬 예정.

2022/10/28 – 바위 이미지 5개적용, 나무 이미지 4개적용, 전에 적용시켰던 장애물 문양 3개 프리펩 생성. 솟대 이미지 4개 (좌우반전으로 각각 2개씩)적용, 5~6장 필드의 벽 부분에 쓰일 이미지 적용. 4장 초입부에 솟대, 수풀, 나무 이미지들을 추가 적용. 4~5장 필드 오브젝트의 밝기를 조절.

2022/10/29 – 5장 필드에 들어갈 주요 이미지 적용(청사초롱 이미지는 정지와 움직이는 것 두가지가 있는데, 애니메이션으로 빛을 내는 건 많이 배치해도 상관없었지만, 움직이는 것을 미리 배치하면 게임에 눈에 띄는 렉이 걸리는 것을 발견하고, 배치형이 아닌 주기적 소환형으로 바꿈+일정 거리를 지나가면 삭제), 이 이미지들의 우선순위 조정.(상하 이동 때 소환형 이미지를 어떻게 처리할지 더 고민할 필요 있음), 히든 보스 BGM에 국악기 요소를 넣을 계획이 있음

2022/10/30 – 5장 필드의 이미지 출몰을 필드의 움직임에 맞춰서 움직이도록 개선. 5장 필드 중간에 이동 뒤에 나오는 또 다른 필드의 장식 이미지 적용. 초롱불이 아닌 장식물에서 실제로 들어갈 예정인 혼의 색깔에 맞춰서 빠져나가는 애니메이션 적용. 6장 필드의 일부에 적절한 이미지 적용, 홍살문 이미지 1개 추가.

2022/10/31 – 동굴로 들어갈 때 (4장 초~중반부)부터, 동굴에서 나올 때 (6장 중반부)까지 모든 필드가 돌 이미지로 보이도록 적용(채도도), 4장 후반부와 6장 초반부에도 초롱불 이미지를 추가할 계획이 있음, 홍살문(1단, 2단, 3단)을 우선 그려놓기만 함, 경사진 오브젝트에 반듯하도록 오브젝트를 추가할 예정(이렇게 해서 고정형 졸개배치).

 

2022년 11월

2022/11/01 – 4장 후반부와 6장 초반부에 초롱불 추가. 홍살문 1단, 2단, 3단을 적용. 우선 4장 초반에 홍살문들 추가. 6장 초반부의 일부 이미지 색이 잘못 적용되어있던 것 고침.

2022/11/02 – 6장 중후반부 필드를 다른 이미지로 더 꾸밈. 첫 화면 전에 나올 화면(고전게임 대기화면 비슷하게 연출)이 첫 화면에서 일정 시간동안 반응이 없으면 가도록 하고, 반응이 생길 때 까지 계속해서 같은 연출이 반복되도록 수정적용. 대기화면에 쓰일 이미지의 크기를 위해 이미지 크기가 어떻게 조절될 수 있는지 확인(Default부분의 이미지크기에서 크기 설정하고 Apply를 누르면 크기 한도가 조절됨. 최대 16384까지)

2022/11/03 – 1장 보스 격파뒤 나오는 문장이 시간이 지났을 때 자동으로 사라지는 것이 아닌, 키를 눌렀을 때만 사라지도록 조정(안내 문구도 같이). 보스 격파 보너스 점수 결과창이 나올 때 플레이어가 오른쪽으로 나아가게 함(이때 어떠한 조작도 불가능하며, 이때에 한해서 화면 밖으로 나갈 수 있게 함). 일부 필드의 연출을 조정+개선을 할 방법을 써 놓음(1, 3, 4, 6, 맞은편의 섬 혹은 육지표현+이미지 만드는 중. 2장의 바다 표현도 개선 예정)

2022/11/04 – 4~7장 필드에 쓰일 졸개의 움직임과 순서 설정만 만들어놓음. (후에 언제든 바뀔 수 있음)

2022/11/05 – 필드 졸개 움직임을 조정할 때 필요한 4~7장의 스폰 스크립트의 상당수를 적용시켜놓음(위치, 스폰시간 등)

2022/11/06 – 졸개들의 종류를 등장 순서대로 정리했으며, 일부 이미지 자체나 애니메이션이 없던 졸개들도 전부 적용시켜둠. (7장 후반부에 나오는 탄 소환 부분은 제작 필요) 적용된 각 졸개들의 움직임과 공격패턴이 적용될 스크립트 제작이 필요.

2022/11/07 – 각 졸개들과 스크립트간의 차이가 있는 것을 다 맞도록 맞춤. 고정형 졸개 중 솟대를 우선 4장 일부에 적용.(화면 안에서만 플레이어를 공격하도록 조정) 7장 필드 후반에 나오는 공격형 필드 패턴을 만드는 중...

2022/11/08 – 필드의 움직임에 따라 졸개들의 출몰 방향이 맞는지 확인하고 조정 중. (고정 포격 오브젝트는 X축의 최솟값으로만 사라지도록 함, 4~7장 확인(6장 고정 포격 오브젝트는 아직 미배치), 직선이동이 전부인 경우가 아니라 중간에 별도의 움직임이 더 필요한 졸개는 후에 더 수정할 예정), 7장 필드 후반부에 들어갈 탄 패턴 완성한 뒤 적용.(7장 필드 패턴 중 플레이어를 잘못된 지점으로 쫓는 것 발견)

2022/11/09 – 작은 오브젝트를 두른 큰 졸개 구현(작은 오브젝트들이 큰 졸개를 따라 일정 간격으로 회전하도록 구현), 5장 필드 중 별도의 움직임이 필요한 모든 졸개의 움직임 구현.

2022/11/10 – 모든 졸개들의 움직임 적용 완료. (이미지 우선순위와 4~7장의 탄 발사 패턴은 앞으로 할 예정)

2022/11/11 – 모든 졸개들의 타격점 위치 조정+적용여부 확인. (7장 초반의 소환 부분만 여러 갈래로 나오도록 하면 됨) 파괴시 드랍되는 아이템의 종류 갱신(임시이며 후에 또 고칠수도 있음) 후에 졸개들의 체력과 공격패턴 조정이 필요. 1장을 제외하고 체력과 기력을 드랍하는 특수졸개가 소환될 예정. 점수와 재화아이템을 제외한 모든 아이템이 드랍될 때 플레이어를 향하지 않고 천천히 왼쪽으로 가도록 함.

2022/11/12 – 6장 중간의 고정 포격 이미지(솟대, 장승)추가 배치함과 동시에 일부 이미지 우선순위 조정. 5장과 7장 일부 이미지에 소환되는 연출이 필요한 것 적용. 7장 후반부의 어느 패턴 중 플레이어의 타격점 각도가 어긋나있던 부분 고침.

2022/11/13 – 히든 보스 격파 뒤에 나올 엔딩 그림 중 두개 그리는 중.

2022/11/14 – X

2022/11/15 – BR모드의 아이템 창 비활성화 (BR모드에서는 상점 아이템 자체를 빼놓을 예정), 2~8장에 등장할 특수 졸개의 이미지 적용+식 적용 중... 게임 오버 화면(히든 보스 때) 추가

2022/11/16 – 특수 졸개와 관련된 식 적용 중...(특수 졸개의 움직임은 적용 완료, 스폰 스크립트는 예시의 식은 완성했으며 필드에 잘 나오는 것 확인(보스전 이후는 별도의 것이 필요할지도?, 공격식 거의 작성 안 됨, 각 장마다 나올 특수 졸개 분리 적용) 스폰 스크립트 전부 적용.

2022/11/17 – 특수 졸개가 출현할 때 나올 색 변환과 애니메이션 적용, 효과음 크기가 세부조정 되도록 추가 적용, 필드 진행 때 나올 상비안도 이미지 개선, 업적 일부 이름 바꾸거나 추가.

2022/11/18 – 업적 개수 증가한 만큼, 식에서도 추가 적용. 업적의 내용과 이름이 바뀐대로 전부 재적용.(내용은 전부 고쳤으나, 실제로 잘 나오는지는 후에 확인해야 함. 일부 확인가능한 식을 추가한 부분이 있음[BossTimer])

2022/11/19 – 일부 업적 내용 수정. 상점 사이트에 들어갈 모든 업적 이미지 적용.(달성+미달성)

2022/11/20 – 폭격과 히든 보스의 주먹 강타에 쓰일 애니메이션 효과 적용. (실제 적용 된 것은 아니나, 애니메이션이 매끄럽다는 것은 확인, 타격 위치와 애니메이션 위치 등을 맞춰야 함)

2022/11/21 – 폭격 스크립트가 정상작동 하는 것 확인. (애니메이션 위치, 탄 발사 등), 히든 보스 격파시 나오는 엔딩 중 마지막 그림 많이 다듬어놓음. 게임 오버 화면에 이미지 하나 추가+적용시켜놓은 식을 수정. 이전 작품보다 나아진 점 간단히 정리.

2022/11/22 – 8장 보스의 패턴 스크립트 작성중. 주먹으로 아래와 왼쪽 벽을 치면 벽을 타고 연쇄 폭발이 일어나도록 적용.

2022/11/23 – 왼쪽 벽의 연쇄폭발이 처음에 들어갈 때만 적용되도록 함. 검은 가면에서 졸개를 소환하는 것과 붉은 가면의 눈에서 광선과 탄들이 나오는 것 적용중...

2022/11/24 – 히든 보스가 쓰는 눈빛 광선의 끝을 뭉툭하게 하고 약간 블러처리함. 눈빛 광선이 나올 때의 애니메이션 추가. 눈빛 신호 뒤 나오는 공격패턴 추가. (히든 보스에게 예정된 모든 패턴을 적용했으나, 패턴 발동이 쉼없이 너무 빨리 전개되어서 피할 틈을 주도록 할 필요가 있음)

2022/11/25 – 히든 보스의 패턴만 계속 나오는 것이 약간 밋밋해 보여서, 히든 보스전 진행 중에 화면 바깥에서 졸개들이 천천히 화면 안으로 들어와서 일정시간 공격하고 사라지게 함(이는 보스 체력이 4분의 1깎인 시점부터 생성되도록 할 예정이며, 더 깎일수록 졸개들이 더 자주 나오도록 할 예정, 난이도에 따라 탄과 체력이 상이하게 적용), 소형, 대형 탄의 흑백버전을 적용, BR모드에서 사망했을 때 나오는 잇기 화면이 뜬 상태에서 일시정지 메뉴가 켜지고 꺼지며, 일부 공격이 움직이는 현상 발견. 인트로에 들어갈 일부 캐릭터들의 자세 틀 정함.

2022/11/26 – 잇기 화면이 떠 있을 때 일시정지 화면이 뜨지 않도록 했고, 이어서 할 때 일시정지 화면이 잘 나오도록 수정, 히든 보스의 패턴 중 무작위 지점에서 탄을 쏘도록 한 것을 플레이어 조준탄으로 전부 적용. 인트로에 들어갈 주인공 캐릭터들의 자세 윤곽 정함.

2022/11/27 – 인트로에 나오는 모든 캐릭터의 자세 윤곽 잡음, 그 중 주인공 캐릭터들 + 해귀 캐릭터의 채색(음영 X) 적용. 인트로 구상을 한 대로 실제로 연출이 되도록 기존의 인트로 연출 식을 수정할 예정.

2022/11/28 – 인트로 연출의 틀 완성(이제 안에 들어갈 프롤로그와 캐릭터의 이미지만 바꾸면 됨.)

2022/11/29 – 인트로 연출 때 캐릭터가 차례로 등장할 때와 제목이 등장할 때 효과음이 들어가도록 추가 적용. 인트로 연출 중 해귀 캐릭터 완료. 하나리가온 채색중...

2022/11/30 – 하나리가온 이미지를 이전에 새로 그렸던 버전으로 대체(인트로 배치 특성상 이미지가 잘리는 부분 없이 전체가 나와야 하기에 크기 확대+일부 수정), 아라미르 채색중..., 인트로에서 화면이 전환되거나 캐릭터 이미지가 등장하는 시간 단축.

2022년 12월

2022/12/01 – 아라미르 이미지 완성+적용(인트로에 나오는 캐릭터의 모든 새로운 이미지 적용. [선혜윤과 조연슬은 새로운 작품에서 이미 새롭게 그려졌기에 인트로용으로는 별도로 더 그리지 않을 예정])

2022/12/02 – 아라미르 이미지 수정 뒤 재적용, 인트로에 캐릭터 이미지 등장 전에 나올 프롤로그 이미지와 배경 무늬 제작. (프롤로그 이미지 자체의 배경 이미지를 없애고 배경 무늬를 공통으로 함. 상점 화면에서 배경이 움직이는 것과 같게, 한국어와 일본어 버전으로 나누어 적용. 프롤로그 이미지가 전환되는 시간을 늘렸고, 문장이 화면 가운데의 [Press Ani Key!!]에 가려지지 않도록 조정)

2022/12/03 – 인트로 화면에서 일정시간 반응이 없을 때 데모 화면 영상으로 넘어가도록 했고, 데모 화면 영상이 끝날 때까지 반응이 없으면 다시 인트로 화면으로 와서 연출이 시작되도록 함. 인트로 화면에 쓰일 BGM 추가(새로 만든 것이 아닌, 수신전에서 쓰던 BGM 중 하나를 짧게 편집한 것), 일본어 [해귀] 글자를 가타가나에서 한자로 전부 바꿈, 스팀 세금 관련 인터뷰 갱신.

2022/12/04 – 모든 보스 움직임 스크립트 적용(BR모드는 전부 적용이 잘된 걸 확인했으며, 일반모드도 BR모드와 같이 적용했으나 실제 확인하지 않음, 공격시에는 움직이지 않고 대기중일때만 움직이도록 함[다만 시작이나 끝 부분에 살짝 애니메이션이 들어갈 수 있음])

2022/12/05 – 일반모드 보스에 잘 적용된 것 확인.[필드 졸개들의 공격패턴 적용과 지형지물 등 배경요소의 가시성을 높여놓는 것과 졸개와 필드 모든 이미지의 우선순위를 정하는 것이 필요, 일부 보스 패턴을 수정할 것이 발견됨], 6장 보스 패턴 수정중...

2022/12/06 – 6장 보스 1, 2, 4번째 페이즈 패턴 일부 수정. 5장 보스 모든 페이즈의 일부 패턴 수정, 히든 보스의 패턴 개선+스크립트 일반과 BR 분리+일반 모드의 히든 보스 적용해놓음. 일본어로 바꿨음에도 일부 UI가 일본어로 바뀌지 않는 것 발견하고 고침.

2022/12/07 – 6장 4번째 페이즈의 패턴 중 보석에 HP를 달고 격파시 파편이 날아가는 연출 적용. BR의 일부 장에서 클리어 뒤 [1장 클리어]로 맞지 않게 나오던 부분 고침. 6장 1, 2페이즈 패턴이 끝나기 전에 다음으로 넘어가면 보스 공격때 같이 공격하던 것 고침.

2022/12/08 – 5장 보스 패턴 일부 개선한 것 확인, 5장 보스 본체(혼)가 가만히 있지 않고, 두 보스가 공격할 시점에 같이 움직이도록 함.(보스 공격 스크립트에 넣으면 일부 보스패턴이 작동되지 않아, 별도의 스크립트를 만들어서 적용) 5장 3페이즈의 패턴 때 발사지점이 다소 위에 있던 것 고침, 간혹 다음 페이즈로 넘어간 뒤의 첫 공격이 덜 나가거나 이상하게 나가던 것 고침(페이즈가 넘어갈 때 잠시 보스가 타격 비활성화가 되는데 이것을 이용), 4장 2번째 패턴을 소환할 때 애니메이션과 함께 효과음이 나오도록 함.

2022/12/09 – 로딩시간이 긴 씬으로 넘어갈 때 나올 로딩화면 구성을 만들고 일부 정상적용.(게임화면으로 넘어갈 땐 잘 나오지만, 음악실에 갈 때 첫 번째만 잘 되고 그 다음부터는 제대로 안됨), 자동으로 업적이 적용되던 현상 고침(BossesBody BR과 일반모드에서 명령어 true 적용), 인트로 애니메이션이 프로그램 내에서 돌아가던 것과 속도 차이가 났던 것을 고침

2022/12/10 – 바다 이미지 수정(2장의 경우엔 중간에 물이 고인 듯한 이미지)+태양 이미지 삭제, 첫 화면에서 비활성화 된 상태를 파란색이 아닌 빨간색으로 나오도록 함.

2022/12/11 – 4~6장에 쓰일 동굴 벽 이미지 총 7장 만들고 적용(틈이 종종 있으나 우선순위만 조정하면 됨), 에필로그에 비활성화 되어있던 일부 버튼 활성화(여기에 히든 보스까지 추가할지 생각중)

2022/12/12 – 히든 보스의 BGM 제작중... (키를 낮추고 중간중간에 국악기 잘 어울리게 추가중...), BGM 파일의 용량을 낮추어서 음악실에 들어갈 때 렉이 거의 발생하지 않게 함(프로그램과 유니티 내의 품질 감소로 용량을 기존의 40% 수준으로 줄임)

2022/12/13 - 전투 스테이지에서 다음 전투 스테이지로 넘어갈 때에도 씬 이동때 Async를 적용(일반모드는 아직 확인하지 않았으며, BR모드는 7장까지 정상으로 나오고 그 이후는 패널이 안 켜지거나 다음 씬으로 넘어가지 않는 문제가 있음, 로딩 중이라는 이미지도 언어에 맞게 적용), 연슬과 혜윤의 공격속도 하향(0.04였으나 연슬은 0.1, 혜윤은 0.07로 늘림) [1장의 바다에 반짝이는 효과 넣어보기]

2022/12/14 - 히든 보스의 BGM 제작 완료+적용. 각 장에 있는 수풀 이미지 크기 대폭 줄임. 게임 모드 선택 문장 수정(별도로 붙어있던 설명을 없애고 새로운 설명 적용. 이에 따른 스크립트 수정도 완료)

2022/12/15 – 에필로그에 들어갈 문장 행간 띄기와 번역+실제 적용 완료. 에필로그 화면에서 히든 보스 격파시 나오는 엔딩도 추가, 첫 화면에 있던 [프롤로그] 삭제.

2022/12/16 – 7장 보스의 첫 페이즈 패턴을 바꾸기 위해 새로운 형태의 패턴을 만드는 중...

2022/12/17 – 7장 보스의 새로운 첫 페이즈 패턴이 정상작동 하는 것 확인. (어려움에선 제시간에 딱 맞추어 사라지고 생기는데, 쉬움과 보통은 약간 여유가 남았던 것을 고침), 일부 보스 연출 중 보스 탄과 구분이 잘 안되거나 채도가 너무 높은 부분을 새로운 것으로 하도록 준비(아직 연출만 만들고 실제 적용은 하지 않음)

2022/12/18 – 7장 보스의 첫 페이즈 패턴 내부에 들어갈 효과 적용(앞, 뒤로), 일부 보스전 배경 추가+수정.

2022/12/19 – 타일 형식으로 이미지 적용하는 방법 알게 됨+간단한 실제 적용 연습, 기존에 있던 구름 이미지를 직접 그린 것으로 개수에 맞춰서 바꿈.

2022/12/20 – 고구려 벽화에 나오는 이미지를 보스 패턴에 쓸 수 있게끔 이미지를 만들고 애니메이션 적용(아직은 백마에만 했는데, 후에 흑마에도 할지는 확정되지 않음), 6장 2페이즈의 패턴을 시험 삼아서 지점을 플레이어로 바꿨더니 플레이어에게 정상 추적하는 것 확인(후에 고구려 벽화 궁수의 패턴에 쓰일 예정)

2022/12/21 – 활 쏘는 애니메이션 타이밍 비슷하게 화살탄을 쏴서, 플레이어를 향해 간 과녁을 향해 날아가도록 적용.

2022/12/22 - 과녁에 화살이 부딪혔을 때 폭발과 함께 사라지도록 적용+3가지 유형의 탄이 나오도록 함.

2022/12/23 – 기존의 6장 보스의 1페이즈 패턴을 없애고, 2페이즈 패턴을 1페이즈 패턴으로 옮기고, 새로 만든 패턴을 2페이즈 패턴으로 넣음(이렇게 바뀐 2페이즈 패턴이 잘 적용되는 것은 확인 했는데, 패턴 중간에 빈 시간이 있어서 이 부분을 보스 직접 공격 패턴으로 추가 적용 중...)

2022/12/24 – 보스의 직접공격 패턴 탄이 속도가 느려지면서 일정 시간 후에 플레이어를 조준하는 걸 구현, 과녁에 폭발을 일으키는 화살 이미지의 소거 스크립트 없앰. 공격 패턴과 보스 애니메이션이 맞도록 조정. 플레이어가 탄에 피격된 상태[무적]에서 탄에 부딪히면 탄이 효과 없이 사라지는 것 발견한 것을, 플레이어의 상태에 따라 태그가 바뀌도록 하는 것으로 고침. 같은 부분의 Common부분도 똑같이 적용.[6장 보스 패턴 조정 완료] 간혹 소환되는 과녁이 빗나가는 경우가 있음, 과녁의 무늬 설정 완료. 과녁의 투명도 재조정(화살에 맞기 전엔 불투명, 맞은 것은 반투명으로 구분)

2022/12/25 – 간혹 플레이어가 피탄 되어도 일시무적 판정이 일어나지 않던 걸 고침(플레이어 체력 스크립트가 있는 부분의 범위가 아닌, 체력 스크립트가 없는데 판정 범위가 더 큰 곳에 맞아서 생겼던 것). 바다 이미지 고침, 특수 졸개의 체력 스크립트를 일반 졸개와 분리적용. 5장 일반 보스 본체가 보스전 시작 전에 필드에 나왔던 현상 고침, 보스 페이즈를 격파할 때 마다 나오는 일시무적을 이용해서 배경이 움직이는 속도를 조절해서 구별이 쉽도록 함(타격 가능 땐 천천히, 일시무적 땐 빠르게)

2022/12/26 – 특수 졸개가 특정 스테이지에서만 움직이던 것 고침, 특수 졸개를 잡지 않고 진행할 경우를 대비해서, 특수 졸개를 일정시간 잡지 않으면 화면 한 방향으로 나아가며 사라지게 함. 2장의 구름 소환 스크립트가 다르게 적용되어있던 것 고침. 상위 오브젝트가 있는 구름과 없는 구름의 크기가 비슷하도록 조정. 보스전 때 특수 졸개가 지속해서 나오도록 함.

2022/12/27 – 특수 졸개의 공격 방식을 각 장마다 적용(우선 글로 했으며, 실제 적용하는 작업 진행 중.)

2022/12/28 – 적용된 특수졸개의 탄이 잘 작동하는 걸 5장[필드만]까지 확인(우선 전부 작동되는 걸 확인한 뒤에 이미지를 바꾸는 게 필요한 부분을 할 예정)

2022/12/29 – 특수 졸개의 공격 패턴이 전부 정상작용 되는 것 확인. 7장 필드를 처음 시작할 때 화면이 빠르게 돌아가다가 멈추는 현상 발견(보스 타격 판정 문제로 예상), 특수 졸개의 공격탄+히든 보스의 공격탄+히든 보스때 나오는 졸개 탄 전부 풀 적용 확인.

2022/12/30 – 필드전 시작 때 보스가 일시무적 상태였다가 풀리는 현상 발견(이것 때문에 7장 필드의 그 현상이 나온 것으로 보임)한 뒤 고침. 5장 보스가 대화 중 색이 바뀌도록 함(홀린 상태에서 전투한다는 설정이어서, 페이즈가 바뀔 때 잠시 원래 색으로 돌아왔다가 다시 빨개지면서 싸우도록 함), 3장 빠르게 지나는 필드 구간의 윗 부분을 더 높임.

2022/12/31 – 플레이어가 맞은 탄을 적이 다시 쏠 때, 그 하나만 다른 탄들과 궤도를 다르게 하던 것 고침. (아직은 하나만 고쳤으며, 앞으로는 보이는 대로 고칠 예정)

2023년 1월

2023/01/01 – 6장 보스 디자인 개선.(전엔 임시로 해두었으나, 고구려 군인 색채를 넣을 예정이었던 것을 실제로 적용, 후에 보스 애니메이션과 보스 감정표현도 다시 만들어야 함)

2023/01/02 – 5장 여자 보스 디자인 개선. (어색해보이는 부분을 찾아 고치고 다시 채색함)

2023/01/03 - ?

2023/01/04 – 4장과 6장에 있는 고정형 졸개를 구분하기 쉽도록 별도의 애니메이션 추가+색 바꿈. 4장~7장 출현 졸개의 공격지점 추가. 졸개들이 어떤 탄을 쓸지 정하는 중...(일부만 프리펩으로 만들어 놓음)

2023/01/05 – 4~7장에 나오는 졸개의 공격으로 쓰일 탄 이미지 대다수를 프리펩으로만 만들어놓음.

2023/01/06 – 개선한 일부 보스의 일러스트를 토대로 보스의 애니메이션에 쓰일 이미지도 개선, 애니메이션에 쓰일 이미지를 기존의 것과 분리해서 적용(아직 뼈대 적용은 안했음)

2023/01/07 – 5, 6장 보스의 애니메이션 이미지를 완성한 뒤, 각 모드에 맞게 별도 적용을 했으며, 정상작동하는 것은 BR만 확인.(똑같이 했기 때문에 잘 될 것으로 추정), 5+6장 보스의 바뀐 일러스트에 기존의 각 감정에 맞게 저장했으나, 사이툴과 포토샵 간의 색 표현 차이로 인해 원본 유지를 하려면 별도의 과정이 필요.(사이툴에서 색이 병합된 상태여야 포토샵에서도 온전히 유지됨) [다른 보스들의 일러스트에도 같은 과정이 필요할지도?], 6장 특수 졸개가 난이도 별로 탄 줄기를 다르게 소환하던 것을 동일하게 고침.

2023/01/08 – 모든 보스가 격파될 때 나올 효과의 범위와 빈도가 똑같도록 고침. 3+4장 보스의 기본 일러스트를 개선했으며, 후에 2장 보스의 일러스트도 개선할 예정(개선한 그림이 확정되면 감정표현도 전부 새 것으로 적용 예정), 엔드 크레딧에 나올 5, 6장 보스의 일러스트와 애니메이션을 고친 것으로 바꿈.

2023/01/09 – 2장 보스의 일러스트를 상당부분 개선한 뒤 완성.(후에 이 것을 기반으로 애니메이션과 감정 일러스트를 만들 예정)

2023/01/10 – 2~7장 모든 보스의 감정 일러스트를 새롭게 적용(이 중 2장과 6장은 디자인이 바뀌거나 추가되었고, 나머지는 채색만 다듬음), 2장 보스의 바뀐 일러스트를 기반으로 애니메이션에 쓰일 이미지를 다시 만들고 유니티에 적용(아직은 프리펩만 했으며, 후에 뼈대와 움직임 추가 필요)

2023/01/11 – 2장 보스의 애니메이션 적용 완료+개선된 애니메이션과 기능을 실전배치하고 정상작동 확인함. [개선이 필요한 모든 보스의 일러스트와 애니메이션 개선 완료], 일부 탄의 이미지가 치우쳐져 있던 걸 고치고 타격 범위 조정. (졸개, 보스 공격탄 모두)

2023/01/12 – 4장 중후반부의 졸개까지 탄 발사 적용. (이동 전의 중후반 부분 일부는 탄 발사 없는 구간이 나오도록 할지 생각 중.) 이동된 직후에 나오는 졸개를 없앨지 말지 고민 중.

2023/01/13 – 4장에 출몰하는 모든 졸개의 탄을 정한 뒤, 풀에 실제 적용했고, 잘 적용된 것 확인. (약간 미비한 부분은 수정도 했음) 4장에서 중간에 화면전환이 되었을 때, 지형에 충돌판정이 없던 현상 고침.

2023/01/14 – 5장 초반에 나오는 우두머리 가면을 격파하면 작은 가면들이 나오도록 고침, 5장 특수졸개가 쓰는 탄의 무늬 확정+빠르게 돌아가는 이미지가 앞에 보이도록 함.

2023/01/15 – 5장 중후반부에 졸개가 한 번에 다수가 나오도록 움직임과 스폰 스크립트 조정. 5장 초반부에 나오는 졸개가 쓸 탄(임시)과 탄이 발사될 지점 설정.(+일부 타격 범위가 잘못되어있던 것 조정), 3장 보스 1페이즈 때 보스를 보조할 중형 가면(처용 가면) 2개 추가 예정(탄이 너무 비어보였음, 이 중형 가면은 타격+제거 불가이며 둘이 상이한 패턴으로 플레이어 공격)

2023/01/16 – 5장의 모든 졸개의 발사형태와 탄을 적용한 뒤, 미비한 부분이 어딘지 계속 확인 중...(아직 탄 발사 효과는 넣지 않았고, 풀 적용이 되지 않은 상태임)

2023/01/17 – 5장 모든 졸개의 탄 오브젝트 풀을 적용(탄 자체는 전부 정상작동 하는 것으로 확인. 후에 난이도 조정만 하면 됨), 6장 졸개가 쓸 탄들을 구상 중...

2023/01/18 – 6장 졸개들이 쓸 탄 전부 프리펩+스크립트 적용, 직선 등속 탄을 제외한 모든 탄의 움직임을 별도의 스크립트를 통해 구현 예정.

2023/01/19 – 6장 졸개들이 쓰는 탄이 제대로 나오는지 확인+적용. 별도로 조정 필요한 폭격형 탄 다듬음, 고정형 적이 탄 쏘는 시점을 알맞게 고침. 필드의 움직임 끝부분 조정 중...(움직임 조정하면 난이도 조정만 하면 됨)

2023/01/20 – 6장 졸개 후반부 스폰 수정. 바위 이미지에 장애물 판정 추가. 6장 후반부에 구름이 나오지 않던 것 고침. 일부 오류 수정. 7장 졸개의 실제 탄 움직임을 제외한 모든 것(쓰일 탄 프리펩 생성, 탄 움직임에 쓰일 스크립트, 탄 풀 적용)을 만들어 둠.

2023/01/21 – 7장 졸개 최후반부를 제외한 모든 탄이 정상작동 되는 것 확인. [7장 마지막 졸개의 공격패턴만 구현하면 졸개 탄막 구현 자체는 완료.], 7장 후반부에 지속 데미지를 주는 장판에 닿으면 자동으로 일정한 시간마다 깎이도록 적용.[닿았을 때 표시가 나는 건 후에 적용할 예정]

2023/01/22 – 7장 최후반부 졸개 삭제+7장 최후반부 패턴의 풀 적용, 4~6장의 졸개 움직임과 공격패턴 분리(스크립트 내에서, 화면에 있을 때만 공격하도록 하기 위해 분리한 것). [모든 장의 졸개 패턴 구현 완료], 7장 졸개 탄 발사 제한 일부 분리, 7장 1페이즈 패턴의 시간 조정, 플레이어가 지속 데미지를 받고 있을 때 나올 타격 효과 적용(후에 개선할 수도?), 플레이 화면에 있는 UI에 플레이어가 겹치면 반투명한 상태가 되도록 적용 중...

2023/01/23 – 플레이 화면 중 아이템 상태 창에 플레이어가 겹치면 반투명이 되고, 아닐 경우 불투명 상태가 되도록 함(여기에 아이템 구매 여부도 같이 조정). 그 외의 UI는 반투명으로 하지 않을 것으로 예정, 4장 보스의 첫 페이즈에 새로운 패턴 추가(예전에 만들어두었던 패턴 그대로 4장 보스에 적용했으며 잘 작동하는 것 확인)

2023/01/24 – 3장의 대략으로만 정해놓았던 필드 졸개들을 대부분 다듬음.(유일하게 없던 졸개 탄막의 풀을 적용+일부 작동 안 되었던 졸개 수정+일부 졸개 움직임과 등장 통폐합)

2023/01/25 – 5장 보스의 노인 말투(일본어 한정)가 적절한지 타 게임의 노인 흉내 대사와 비교해봄(어색하지 않고, 문제없을 것으로 판단하여 그냥 둠). 5장 보스의 혼 이미지 비활성화. 확정된 것은 아니나, 6장 보스가 위압감있는 말을 타고 있는 것의 기본자세 틀만 그려 둠.(확정+완성되면 6장 보스의 1,2페이즈에 쓰일 예정)

2023/01/26 – 중후반부 보스 패턴 중 일부(페이즈 전환될 때 바로 사라지지 않거나, 고난이도임을 감안해도 불합리했던 부분)를 수정.

2023/01/27 - 플레이 중에 나오는 모든 이미지(졸개, 필드, 탄, 보스 등)의 우선순위를 조정.

필드전 난이도 조정중... 스토브 수익 정산에 필요한 절차 준비. 플레이어 무기 오브젝트 풀을 한 스크립트로 통합(주+보조무기). 상점에서 무기 강화를 선택했을 때 플레이어의 주 무기의 이미지가 바뀌도록 적용(데미지 증가도 실제로 적용 됨). 선혜윤의 주 무기 이미지가 조연슬의 것과 많이 차이 나던 것 고침(+금강저 이미지의 모든 타격 범위 수정), 간혹 1장 격파 뒤 안내문과 결과창이 같이 나오는 버그 있음, 모든 보스의 체력을 정상수치로 고쳐놓음. 보스 전용 배경화면의 크기 조정.

2023/01/28 – 연슬의 기력 강화시 추가로 나오는 오브젝트가 화면 하단이나 오른쪽 끝에 닿을 시 사라지도록 함(장애물을 넣는 게 어울리지만, 지형에 막히는 게 너무 많아져서 고침). 주 화면에 비활성화로 남아있던 두 패턴을 프리펩화 함, 4장과 5장 중간에 화면 전환 될 때 적이 공격하지 않고, 화면의 잔탄들은 소거되도록 함. 5장 화면 전환 뒤 바로 나오는 졸개의 탄 개수 하향, 상점 화살표 이미지 바꿈, 처음부터 끝까지 직접 해보면서 고칠 문제 대략 파악. 8장 일반 보스 일부 스크립트가 BR로 되어있던 것과 씬 전환에 씬 이름이 잘못 쓰인 것 고침.

2023/01/29 - 궁수 이미지 우선순위 수치를 다시 올리고 6장 일반보스 수치도 그 만큼 더 올려서(+14), 플레이어의 이미지도 전부 +14만큼 올림+적탄의 우선순위 수치 전부 고침, 장애물에 부딪히면 튕겨 나오도록 조정(두 캐릭터의 판정 조건이 다소 달라서, 구조가 약간 다름), 3~4장 필드 문제점을 고치고 4장 보스 초상화 일부가 없던 문제 해결. 6장+7장 보스 초상화에 약간 문제가 있던 것 고침, 가속 or 감속탄 초기화 조건 통일, 특수 졸개를 격파했을 때 생명력+기력 뿐만이 아닌, 점수와 재화도 다수 나오도록 함(재화는 6장까지만 나옴)+특수 졸개 체력 상향. 졸개 격파시 나오는 재화의 수 하향. [사이툴 레이어 폴더 선택하고 ctrl+e를 하면 일일이 병합할 필요 없이 그대로 전체 병합됨]

2023/01/30 – 시험 플레이때 발견한 문제들 다수 해결 중... 플레이어의 피격 판정과 위치제한이 동일하게 적용되도록 전부 수정(차이가 없는데 분리된 이동 스크립트 통폐합. 연슬 이미지에만 적용된 위치 조정 스크립트 삭제. 혜윤 이미지에 중력이 작동되도록 스크립트 적용.), 동굴 내부의 벽을 타일 형태로 다시 만드는 중...(현재 5장, 6장 완료 [4장만 하면 됨])

2023/01/31 – 4~6장 동굴 내부(4장 동굴 초입부의 벽 빼고) 부분의 이미지를 전부 타일로 다시 구성함(이전 것은 하나하나 오브젝트를 만들고 배치해야 했으나, 타일은 그럴 필요가 없음. 그리고 조금씩 빈틈이나 어긋남이 있을 수 있었지만, 타일로 깔끔히 처리), 5장 일부 탄 비활성화 범위 삭제, 밑에서 나오는 졸개의 속도 상향.

 

2023년 2월

2023/02/01 – 시작 전 고르는 메뉴에서 난이도 부분에 간략한 부가 설명 추가. 같은 화면에서 어떤걸 선택했는지 보여주는 부분 간소화+개선(선택이 안된 것은[???]로 처리했으며, 선택된 것만 저마다의 위치에 나오도록 함), 필드 이미지 대다수를 다시 그려볼 예정.

2023/02/02 – 나무들(4개)과 신목(1개)와 썩은 나무들(2개+1개) 새로 그려서 적용. 고정 포격(솟대)의 태그가 없던 것을 적용. 4장 동굴 진입 전의 배경 이미지 추가. 필드 진행 시간이 다 되면, 모든 필드가 삭제되도록 함. 바위 오브젝트 적용 예정.

2023/02/03 – 게임 튜토리얼 방식 확정(단계별로 하는 것이 아닌, 게임 내 핵심 기능[관련된 아이템이 있으면 그 이미지도 더함]만 화면 내에 한 번에 안내해놓고, 적 더미를 배치해놓은 뒤, 그 곳에서 자유롭게 시험할 수 있도록 하는 것), 튜토리얼에 쓰일 안내판과 안내문구와 이미지 적용(안내판은 실제 적용, 안내문구는 적용 예정)

2023/02/04 – 튜토리얼 화면 세부조정(생명력 획득시 [1UP!]문구가 뜨지 않게 함, 특수탄 게이지 자동회복 구현, 기력의 추가된 부분을 없앰, 안내판이 시야에 방해되지 않도록 S키로 위로 가리거나, 내려서 보이도록 했고 Q키로 주 화면으로 돌아갈 수 있도록 함. 안내판 크기와 위치 조정. 특수탄이 캐릭터와 동일한 것+궤도로 나오도록 고침). 가끔 아이템에 닿았는데 아이템이 사라지기만 하고, 아이템의 속성이 적용되지 않는 현상 발견.

2023/02/05 – 아이템만 사라지던 현상 고침, 배경에 구름이 지나가도록 적용, 지형의 움직임만 확정하면 튜토리얼 구성 완료. 일반모드와 BR모드+7장 클리어와 8장 클리어의 차이 정리중...

2023/02/06 – 7장 클리어와 8장 클리어를 구분할 수 있는 함수 적용해놓음. (잘 적용되는 것도 확인, 여부에 따라 일부 메뉴의 색이 바뀌는 것도 확인. 후에 이 것을 레지스트리로 저장만 하면 됨) 대사 확인 중 발견된 일부 일본어 오타 고침, BR 7장에도 선택지가 들어가도록 적용 중...(선택하기 전에 로딩 화면이 뜨면 안되는데, 생각과는 다른 곳에서 건드려서 로딩창이 임의로 뜸)

2023/02/07 – 일반 8장을 클리어한 상태에서 BR 7장을 클리어 하면 선택지가 나오도록 했고, 선택지에 따라 바로 끝내거나 8장까지 전투할 수 있게 함(일반 7장까지만 클리어한 경우 BR 7장을 깨도 별도의 선택지 없이 바로 끝남), 8장 보스가 타격을 입지 않던 것 고침, Waiting에서 한 번에 모든 스테이지 보스의 공격을 푸는 것이 아닌, 진행 중인 스테이지의 보스 공격 제한만 풀도록 함, 3장 보스 일부 패턴 개선

2023/02/08 – 4장 보스의 3페이즈에 쓰일 패턴 추가(보스 주변을 돌면서 플레이어를 향해 공격)

2023/02/09 - [기력 발동 or 플레이어 무적상태일 때 적 타격을 하면 데미지가 절반이 되도록 할 수도 있음, 플레이어 무적상태에 대한 페널티가 필요할 듯 보여서], 4장 보스 공격패턴 개선 완료. 밋밋해보이던 2장 1페이즈 패턴을 아예 바꾸었고, 잘 적용되는 것 확인.

2023/02/10 – 6장 1페이즈에 패턴 하나 추가 (기존의 패턴과 번갈아 나오도록 함, 정상작동 되는 것 확인)

2023/02/11 – 3장 1페이즈에 넣을 패턴 정상 구동 확인 완료(실제 3장 1페이즈에 이식만 하면 됨)

2023/02/12 – 3장 1페이즈에 넣은 새로운 패턴이 정상 구동되는 것 확인. 플레이어 피격점 우선순위 조정, 3장 1페이즈 소환 가면이미지 우선순위 조정. 특수 졸개탄 우선순위 조정. [보스 패턴 2차 추가 완료], 개선&추가된 패턴이 있는 보스의 일반모드에서도 잘 적용된 것 확인.

2023/02/13 – 4장 2페이즈 패턴 중 새 환영이 폭발할 때 나오는 탄의 종류를 산발형에서 직선형으로 바꿈+예비선도 추가, 1페이즈 2패턴중 그냥 산발되는 탄을 플레이어를 향해 집중하도록 고침, 3페이즈 기믹이 나오는 타이밍을 동일하도록 바꿈+2패턴의 활성화 시간 조정+중력탄 중심 위치 조정, 플레이어가 타격 당할 때의 데미지 조정+아이템 착용 시 감소 수치 적용, 각 보스의 체력에 페이즈 구분선 추가, 구분선 위치 조정 중 2장 이후의 BR에서 진행 중에 있다가 1장에서 바로 다시 시작하면 1장 보스의 페이즈가 넘어갈 정도로 체력이 깎여도 바뀌지 않는 버그 발견(이건 1장으로 돌아가는 각 스크립트에 문제가 되는 부분을 초기화해주면 되는 것으로 확인)

2023/02/14 – 1장 필드에 새로운 이미지 시범 적용(바깥쪽에만 장식형 이미지를 놓았지만, 이번에는 안쪽에도 놓음, 흙바닥 이미지 개선, 느낌은 괜찮은데, 좀 더 정제할 필요가 있음), 일반 모드 필드전 때 보스 체력 안내선이 보이던 것을 제때 나오도록 고침, 안내선 디자인 추가, 어제 발견한 버그 수정을 연관된 모든 스크립트에 적용.

2023/02/15 - 플레이어 정보(체력, 기력, 특수탄 게이지, 점수, 최고점수, 보스전 타이머)와 플레이어 위치가 겹칠 때 반투명이 되도록 함. 플레이어가 피격 당했을 때 바뀌는 태그를 바꿈(별도로 바꾸지 않고 Untagged로 하면 다른 오브젝트가 지나가도 UI가 반응해서 반투명이 됨). 2+3장 일부 필드에 맵 타일 임시 적용. 6장 2페이즈의 궁수 불화살이 간혹 빗나가는 원인을 알아볼 필요가 있을 수도 있음,

2023/02/16 – 1~4장+6장 일부 필드 이미지 교체(중심부에 가까워질수록 독성이 강해진다는 설정이 있어서, 주변 이미지가 스테이지에 따라 달라지게 함[초반부는 생기있게, 중반부는 말라 비틀어지거나 힘없게, 후반부는 경우에 따라 무섭게 변하거나 딱 봐도 심상치 않음이 느껴지게 할 예정]), 6장 필드 후반부 구조 고침(깊이 들어갔다가 급경사로 나오는 게 어울리지 않아서.)

2023/02/17 – 수풀의 스테이지별 변화를 어떻게 적용할지 고민하고 결정. 수풀과 나무의 스테이지별 색 변화한 것을 유니티에 적용(현재는 3장 중간~4장에 해당하는 부분만 수정), 1장 필드의 앞쪽 수풀 전부 비활성화(임시이며, 후에 번복될 수도 있음)

2023/02/18 - 6장 필드 수풀+나무 이미지 배치 개선, 장승+건물 등의 다른 이미지에도 이미지 변화 추가(후에 또 이미지가 바뀌어도 바로 적용 되도록 해놓음), 1장과 2장 필드 이미지가 그 이후의 이미지 크기와 차이가 있던 것을 고침(2장 완료, 1장은 올라갔다가 내려오는 부분만 더하면 끝.) 보스의 이름으로 쓰일만한 우리말 찾아보기(책에서)], 스토브 유료 서비스 이용 가능하도록 신청.

2023/02/19 – 1장과 3장 필드에 처음 나오는 졸개가 필드 지형 내에 있지 않도록 조절, 3장 일부 오브젝트가 떠보이던 것 고침.

2023/02/20 – 4장 초반~6장 초반 배경인 동굴 내부에 바위 이미지 전부 깔아놓음.(후에 배치를 수정할 가능성은 있음, 다만 바위 자체에 충돌 판정은 없음)

2023/02/21 – 문제가 되는 4장 졸개가 나오지 않도록 하고, 그 다음 졸개가 나올 시간을 늘림. 6장 마지막 필드 패턴 중 가장 바닥에 나오는 졸개 삭제. 5장 일반 모드에서 보스와 대화중 보스들의 색이 바뀔 때, 보스들에게서 효과가 나오도록 함. 소환형이지만 일반 출몰형 스크립트를 달고 있던 5장 마지막 졸개의 스크립트를 소환형으로 바꿈(제대로 나오는 것 확인). 출몰 스테이지에 비해 많은 탄을 쏘던 3장 첫 번째 소환 졸개의 탄 수 줄임.

[1장 필드 모든 졸개, 2장과 3장 필드 첫 번째 졸개, 4장 코루틴 에러로 나오지 않는 졸개, 5장 마지막 졸개, 6장 필드 마지막 졸개 출몰 패턴 확인하고 고칠 부분은 고치기.]

2023/02/22 – 각 장 일반 모드에서 졸개 출몰하는 중간에 카운터가 계속 초기화되도록 함. 1장과 2장에 하드 난이도에 쓰일 졸개 탄 적용(1장 졸개패턴은 개선하고 있으나, 2장 졸개는 아직 풀만 만들어 놓음.), 1장 필드 마지막 부분 움직임 시간 조정, 6장 폭격탄과 같도록 애니메이션 색깔 바꿈

2023/02/23 – 새로 추가한 2장 졸개 탄 속성 고침, 탄 색깔과 제거시 나오는 색깔이 맞지 않았던 일부 탄 수정. 2장 소환형 졸개의 탄 제대로 적용함. 2장 일부 졸개 스폰 위치 조정.

2023/02/24 – 2장 졸개 여러 부분 수정.

2023/02/25 - ?

2023/02/26 – 플레이어 체력과 특수탄 게이지가 얼마나 차있는지 보여주는 영역 이미지 추가, 무료 이미지와 무료 음원의 출처를 설명할 문장 정리+소개 할 위치 지정(아직은 한국어 문장만 완성)

2023/02/27 – 출처 설명 문장 일본어도 적용. 6장 엔딩 일부 오탈자+미적용된 부분 고침. 해상도 설정을 별도로 하려고 생각 중. 첫 화면 나오기 전의 언어가 일본어로 바뀌지 않던 것 고침(인트로 스크립트에 언어 함수 인식 적용)

2023/02/28 – 게임 내 데모플레이 화면과 트레일러로 쓰일 게임 내 지점 설정(아직 영상으로 찍은 것은 아님), 게임 소개에 쓰일 스샷 지점 설정(아직 찍지 않음), 빌드한 것을 실행했을 때 플레이어가 시작부터 무적상태에 들어가던 것 고치는 중...(첫 실행에만 나타나며, 정지 메뉴에서 다시시작하거나, 첫 화면으로 다시 돌아가서 시작하면 정상작동)

2023년 3월

2023/03/01 – 빌드된 상태에서 피격되면 일정시간 무적이 되는 것이 아니라, 지연시간 없이 계속 맞음 (이전에 데모형태로 만들었던 빌드에서는 없던 문제), 1장의 플레이어 시작점 주변 큰 범위에 조금이라도 닿으면 바로 플레이어의 판정들이 바뀌도록 해서 해결(닿아도 사라지고, 닿지 않아도 첫 졸개가 나오기 전에 사라지도록 함. 이미지 없이 판정 범위만 만들음). 게임 내에서 해상도 변경 가능하도록 적용(설정 메뉴가 늘어남에 따라 글씨 크기와 위치 조정).

2023/03/02 – 1장 시작부터 7장 보스 격파 뒤 까지 녹화(후에 이것으로 트레일러 영상 제작 예정). 녹화 중에 보인 이상한 부분들 우선 고침. 스샷 찍을 때 확인한 부분도 고쳤으나 아직 확인 안함. 3장과 6장 필드 후반부 시간 조정.

2023/03/03 - 일반 7장 보스 격파한 뒤 8장으로 넘어가는 선택지를 골랐을 때 매끄럽게 넘어가도록 수정적용된 것 확인. 일반 8장 보스의 한 패턴이 오작동하는 것 확인(BR은 잘 됨, 이 패턴을 아예 바꿀지 생각하고 있음), 7장 보스 마지막의 에너지 구가 플레이어 무적 상태에서도 제거되도록 함. 8장 BR에만 나오던 특수 졸개를 8장 일반 모드에서도 나오도록 함+ 탄이 제때 사라지지 않고 화면 바깥에 쌓여서 렉을 일으키던 것 고침. 7장 필드 첫 졸개가 화면 안을 튕겨다니는 탄이 나중에 하나로 겹치던 것 고침.

2023/03/04 - 플레이어가 사망한 뒤 이을 때 무적시간이 조금 길게 나오도록 함+무적시간 유형에 따라 표식이 유지되는 시간이 달라지도록 적용 중[플레이어가 사망판정이 난 직후에 표시할 효과 적용 필요. 사망->부활의 반복 패턴이 정상으로 이루어지도록 해야 함(현재는 쿨타임 없이 계속 난타 당하거나 아예 무적이 되는 비정상적 상태)]

2023/03/05 – 사망->부활의 반복 패턴이 정상으로 이루어지는 것 확인+플레이어 사망 판정 때 특정 효과와 효과음이 같이 나오도록 해서 구분하기 쉽도록 함+이을 때 무적 시간이 조금 더 길게 했으며 화면 전체의 탄을 일시 소거하도록 함+무적 시간 때 더 구분이 쉽도록 플레이어에 깜빡임 추가, 기력 사용 시 나오는 분신의 색깔을 바꿨으며, 갱신이 안되어있던 선혜윤의 이미지 갱신, 플레이어 캐릭터의 세부 위치와 크기 전부 동일하게 바꿈.

2023/03/06 – 데모 영상 하나 만들어 두고 적용. 보스전 타이머 대폭 하향.

2023/03/07 – 강제 정지 화면 때 TimeScale이 0이 되는 것 때문에, 통상적 판정으로 메뉴 선택시 타이머가 돌아가지 않던 것 확인. 그래서 코루틴의 WaitingforRealtime 명령어로 TimeScale이 0이어도 시간이 가도록 해서, 선택시 메뉴가 고정된 상태로 대기하다가 자연스럽게 플레이가 시작되도록 함.(모든 강제 정지 화면 스크립트에 적용)

2023/03/08 – 혜윤의 특수탄이 한번 타격 되면 사라질 때까지 연타되던 것 고침, 일부 플레이어 관련 데미지 조정. UI 겹치는 범위를 더 크게 함, 8장 졸개 가면이 나오는 시점을 8장 보스의 특정 패턴으로만 한정함. 8장 2페이즈에 쓰일 이미지 정하고 움직일 뼈대까지 설정. 8장 보스 등장 직전에 카메라가 흔들리지 않던 이유 찾음(이전 화면의 Camera메뉴가 달려있는 게 그대로 와서 비추는 카메라가 움직이지 않고, 안 비추는 카메라가 움직였기 때문.) 일반모드 8장 시작 전에 흔들린 뒤 시작하도록 설정했으나, 다른 장에서 문제가 생겼던 것 고침.[흔들림 정상 적용.]

2023/03/09 – 새로 적용한 히든 보스 2페이즈에 이미지에 맞는 뼈대 적용. 그리고 패턴때 쓰일 애니메이션들 만들어 둠(다수는 1페이즈의 것과 비슷하게 했으나, 일부는 2페이즈 고유의 애니메이션을 만들어 둠)

2023/03/10 – 2페이즈에 우선 판정 범위와 패턴에 쓰일 일부 각도 만듦. 1페이즈가 격파되면 일정시간 뒤 2페이즈가 나오도록 우선 적용(+후에 이 중간 과정에 특수효과를 넣어 1페이즈 보스의 첫 위치에 가 있도록 하고, 그 잠시 뒤에 공격 시작하게 할 예정). 바뀌어 나온 2페이즈 보스의 애니메이션 상태가 이상함(격파될 때 1페이즈 패턴 번호가 그대로 적용되어서 그 다음 번호의 패턴만 반복함)

2023/03/11 – 1페이즈 보스가 격파될 때 공격 애니메이션을 멈추고 조금씩 화면 오른쪽으로 사라졌다가, 일정시간 뒤 2페이즈가 나타나고 잠깐 대기하다가 공격시작 하도록 함(같이 있으면 적용되지 않아서, 일정시간 뒤 1페이즈 보스 삭제, 1페이즈 시작 전부터 플레이어 공격이 되는 것을, 시작 전까지 안되도록 해야 함), 기본 연출은 완성이 되어서 이제 2페이즈의 공격패턴을 적절히 적용해야 함[2페이즈 패턴에 쓰일 여러 프리펩들과 스크립트들 제작중...]

2023/03/12 – 8장 패턴 중 거대 레이저가 쫓아다니던 것을, 작은 레이저를 연발로 플레이어에게 집중해서 쏘도록 했고, 같이 나오던 탄은 회전하도록 함. 2페이즈의 여러 패턴들 스크립트만 우선 적용+풀 적용.(아직 이 작업은 일반 모드만 적용. 후에 조정이 완료되면 BR에도 적용시킬 예정.)

2023/03/13~14 – X

2023/03/15 – 2페이즈 보스가 주먹을 내리치고 내지를 때 1페이즈 보스와 같이 나오도록 함, 일부 탄 발사 각도 조정, 플레이어에게 조준되도록 일부 발사 각도 조정. 일정시간 정지했다가 나아가야할 탄이 정지시간 없이 바로 날아감. 2페이즈 보스가 나올 때 1페이즈 판정 때문에 이상한 곳에서 발동되던 것 고침. 2페이즈가 되었을 때 처음부터 패턴발동하도록 함.

2023/03/16 – 2페이즈 3패턴에서 각 가면의 눈에서 탄이 나오는 것에 주먹에서 나오는 탄이 가려지는 것 보고 주먹에서 나오는 탄은 4패턴으로 분리(플레이어에게 향하도록 했으나 아직은 속도가 맞지 않음)+주먹에서 나오지 않던 탄 스크립트 고침. 별도의 움직임 스크립트 때문에 정지되었을 시간에도 움직이던 탄 고침. 보스 타이머 끝에 s(Second)를 붙임

2023/03/17 – 1페이즈 보스가 격파 되었을 때부터 2페이즈 보스가 등장할 때 까지 타이머가 멈추도록 함. 주먹에서 나오는 탄 위치 조정 완료. 2페이즈 보스에 회전탄+레이저 적용. [초기화 되어야 하는 모든 탄의 태그에 “TanDeleter”가 추가되어야 함]

2023/03/18 – 초기화가 필요한 모든 탄의 판정에 “TanDeleter” 추가함, 8장 보스가 공격 패턴을 시작하기 전에 플레이어가 공격 가능하던 현상 고침(보스 패턴 시작 시점에 맞춰서, 플레이어의 공격 불가 상태를 풂).

2023/03/19 – 2페이즈 보스의 마지막(신규) 패턴에서 빨간 주먹으로 벽을 친 직후에 검은 주먹으로 왼쪽 벽을 쳤을 때 제각기 다른 속도로 동일한 이미지의 주먹이 왼쪽으로 덮치도록 함. 2페이즈가 등장한 뒤 공격을 개시하지 않았을 때도 시간이 흐르는 현상 확인(본래 설계라면 공격 개시함과 동시에 멈췄던 타이머가 움직여야 함)

2023/03/20 – 2페이즈 공격 개시 시점에 타이머가 움직이도록 고침(isLive 문제였던 것으로 추정)[1, 2페이즈 퇴장/등장 관련 움직임 계획대로 움직임]

2023/03/21 – 2페이즈가 제대로 돌아가는 것을 확인했는데, 3패턴에 너무 많은 공격패턴이 동시에 나와서+렉 걸려서 분리([레이저, 회전탄], [폭발졸개, 주먹에서 탄 발사]), 2페이즈에서 특수졸개가 공격하지 않도록 함(1페이즈보다 난이도가 상승했기 때문에 그것으로도 충분하다 생각)

주먹에서 탄 발사할 때 지점이 어긋나있는 것 확인(하위의 하위에 위치에 있어 각도가 흔들렸던 것. 동등한 위치에 두니 어긋나던 것이 고쳐짐.)

2023/03/22 – 히든 보스가 일반모드에서 시작할 때 부유물들이 나오도록 했으며, 진동 때마다 다수가 한꺼번에 나오고, 보스가 등장하면 나오지 않도록 함, 히든 보스의 눈에서 나오는 레이저에 애니메이션 추가. 다듬어진 2페이즈 보스를 BR에서도 잘 작동되게 해야 함,[일반은 완료, BR에 적용 필요] BR모드의 첫 대기때 일반모드와 마찬가지로 플레이어가 움직이는 것은 가능하게 함(굳이 못 움직이게 할 이유가 없음)

2023/03/23 – 격파할 때 나오는 효과 좌표가 제대로 나오도록 함. 일부 BR이 포함 안되어 있던 부분 추가. [히든 스테이지 등장부터 2페이즈 격파까지 전부 매끄럽게 진행되는 것 확인] (BR에서 격파하면 점수가 계속 늘어나던 것 고침.) 2페이즈 시작할 때 잠시동안 카운트가 멈춘 채 공격했던 건 1페이즈 보스가 남아있어서였음. (너무 일찍 없애면 판정이 바뀌지 않음) 간혹 2페이즈 시작할 때 1패턴 건너뛰고 2패턴부터 시작할 때가 있던 것을 1회용 0패턴을 만들어 해결. 주먹에서 나오는 탄 속도 조정.

2023/03/24 – 7장 보스 2페이즈의 패턴이 매끄럽게 나오도록 다듬음. 4페이즈의 장애물패턴 소환개수 상향+위치 조정+장애물 체력 하향, 7장 보스 4페이즈의 거대레이저 나오는 타이밍 살짝 늦춤. 4장 필드의 초반부 일부 패턴 조정+하향. 로딩 화면때 가려지는 부분이 미세하게 적용되지 않던 부분도 덮도록 조정. 히든 스테이지에서 히든 보스를 보조하는 탈의 피격효과만 나오고 사라지지 않던 것 고침.

2023/03/25 – 일부 졸개의 탄 패턴 조정. 배경에 넣을 예정인 산맥 이미지 그려서 임시적용, 산맥 이미지 이동 적용(우선 스크립트만)

2023/03/26 – 산맥 이미지 움직임 테스트. 6장 보스 일부 탄 제거 효과색이 탄 색과 맞지 않던 것 고침. 3장 보스 패턴 중 거대 가면의 탄 궤도를 조정.

2023/03/27 – 필드 흙바닥 이미지 전부 수정(하나하나 따로 있는 게 아닌 서로 이어져있는 것처럼 보이게 가로 길이를 조금 줄이고 기존의 이미지를 좌우반전해서 덧붙임). 3장 필드 중간에 이미지 추가. 벽 이미지 개선

2023/03/28 – 4장 초반부 ~ 6장 초반부의 동굴 배경 안에 돌기둥 이미지 3가지를 여러 곳에 배치. 4장 마지막 패턴의 졸개가 쓰는 탄이 소거 색깔과 맞지않던 것 고침.

2023/03/29 – 스팀 업적 등록 방법 찾는 중(사이트 내에 있는 통계 부분을 보는 중...), 업적 이름과 내용 영어, 일본어, 한국어 등록.

2023/03/30 – 스팀 업적과 게임 내 업적이 연결되도록 하는 것으로 보이는 것 우선 유니티로 불러들임.

2023/03/31 – 업적이 클리어 되었다는 판정은 나오지 않으나, 유니티 내에서 시험하려고 플레이 하면 자동으로 스팀에 올라간 작품과 연결되어서, 플레이 시간이 3시간 정도 늘어난 것 확인. 현지화된 이름과 상관없는 업적 고유의 이름 적용. 업적 상태 확인결과 false로 나옴.

2023년 4월

2023/04/01 – 특정 명령어를 썼을 때, 스팀 고유의 업적 달성 표시가 오른쪽 하단에 나오는 걸 확인하고, 실제로 업적 판정이 이루어지는 곳에 일괄 적용.(업적 판정이 false면 비활성화하도록 함, 스팀에서 업적이 달성되었어도, 다시 레지스트리와 명령어를 손보면 조건이 재차 이루어졌을 때 다시 뜨는 것 확인.), 적용이 된 것이 스팀에서 유니티를 거치지 않고 잘 작동하는지 확인해야 함. [적용은 다 했으며, 스팀에서 확인만 하면 됨]

2023/04/02 – 업적 이름 중 일부 오타 수정. 빌드된 뒤에 레지스트리로 수정되지 않던 기존 업적 달성 목록을 전부 초기화 하는 방법 발견+적용.(초기화 해도 업적 달성 조건이 충족되면 다른 스팀 게임 업적 알림창 같이 나옴), [게임 이름을 이용한 로고 같은 게 필요. 영어로만 만들기?]

2023/04/03 – 게임과 관련된 이미지에 게임 이름으로 만들어진 로고 추가. 게임 설명(긴 것, 짧은 것)과 앞서 해보기 문장들을 3개 국어(한, 일, 영) 전부 적용, 3장과 4장 일부 졸개 패턴과 스크립트 조정.

2023/04/04~ - 스팀 검토 전부 통과하고 출시 예정 페이지 개설. 몇 군데 사이트에 홍보글 올리고, SNS에도 홍보글 올림. AI를 통해 그림 그리는 것 연습 중...

2023/04/10 – 제출용, 게시용으로 쓰일 –미무전- 체험판 만들음.(우선 올 12일까지 2곳에 올려야 함.)

2023/04/11 – 체험판에서 나온 오류들을 고치고, 정식판에도 그대로 고침.

2023/04/12 – 스토브 공모전만 올림. 인디 크래프트는 하지 않음

2023/04/13 – 일부 탄 색깔과 맞지 않게 적용되었던 소거 효과 색을 맞춤. 주 화면 메뉴 위치를 체험판과 같게 배치.

2023/04/14~15 – X

2023/04/16 – 한번 클리어 한 뒤 게임을 끄지 않고 새로운 게임을 시작했을 때, 1장의 안내문이 점수 결과 창과 같이 나오는 버그 발견, 혜윤이 2장 보스와 전투 전에 대화할 때 나오는 창이 사라지지 않은 채 게임이 진행됨, 아이템 일부가 실제 가격과 설명이 다르게 나오는 부분이 있음. 혜윤이 3장 보스와 전투전에 대화할 때 Z키를 누르면 일반 공격이 나가는 버그 발견.

2023/04/17 – 폭발형 데미지가 범위대로 들어가지 않던 것을 범위대로 데미지가 들어가도록 고침(폭발 이미지 태그를 붙여야 하는데, 폭발 전 발사체 이미지의 태그로 적용되어 있었음), 추가 수정된 것을 체험판 프로젝트에 적용하고 빌드함. 기존에 있던 스팀 상품(상위)에서 체험판(하위)을 추가하고 빌드했던 것 적용.

2023/04/18 – 미무전 체험판 검토 신청.

2023/04/19 – 미무전 체험판 검토 완료. 체험판 공개 예고 글 올림. 스팀 라이브러리 이미지 수정.

2023/04/20 – 체험판 공개 시작, 화빙전과 수신전 리메이크 준비.

2023/04/21 - ?

2023/04/22 – 튜토리얼 진행 방식 확정(일반모드로만 진행 가능. 게임 시작 전 캐릭터까지 다 선택 했을 때 선택창이 나오고, 선택한 것에 따라 튜토리얼 화면으로 먼저갈지, 바로 1장으로 갈지 선택됨, 튜토리얼의 간략한 이야기와 연출은 틀을 맞춰놓음.), 선택한 것에 따라 진입하는 것 까지 구현.

2023/04/23 – 일반모드 캐릭터 확정 뒤 나오는 진입방법에 글씨 이미지 더하고 위치 고침. 튜토리얼 화면으로 쓰일 부분의 대사 적용. 대사 뒤 화면이 밝아지면서 튜토리얼 연출이 나오도록 하고, 튜토리얼 연출이 끝나면 1장으로 가도록 식만 적용. 튜토리얼 연출 때 나오는 설명 문장을 이미지로 가져다 놓음.

2023/04/24 – 튜토리얼 진행 시 캐릭터가 무적이 되고 공격이 되지않던 것 고침. 게임 선택 창에서 일부 오류 있던 것 고침. 마지막에서 취소를 반복할 때 중간에 걸치는 버그 있음, 4번째 선택 때 바로 반응이 없고 약간 지나야 되었던 것을 약간 대기시간 뒤 나오도록 함. 튜토리얼 플레이 화면에 들어가면, 제 시간에 플레이어의 제한이 풀리고 공격과 움직임을 진행할 수 있도록 함

2023/04/25 – 가만히 있어도 지나가는 것과 특정 키나 적을 격파해야 넘어가는 부분 전부 구현, UI소개를 어떻게 하는지만 정하면 튜토리얼 전체 완성. UI소개 뒤 플레이어가 움직일 때 밋밋한 부분이 있어서 조금 더 이미지를 채워 넣음(튜토리얼 완료와 판넬), 기능 설명 문장의 위치를 아래로 바꿈. 특수탄 수치 색을 초록색으로 바꿈. 튜토리얼 처음에 나오는 독백의 이름을 크게 하고, 대사가 줄바꿈이 되지 않도록 가로 길이를 늘임.

2023/04/26 – UI소개 부분에 각각의 이름을 텍스트로 직접 써서 적용. Z키로 끝낼 수 있다는 이미지와 설정도 추가 적용. (현재 상태를 완성으로 둘지, 약간의 수정의 여지를 둘지 후에 결정) 5월 2일 오전 이전까지 KIGS의 필요 서류와 파일 준비해서 제출하기, 5월 9일까지 스마게 멤버십 제출 준비

2023/04/27 – 튜토리얼에 있던 화살표와 마지막 안내 문구가 텍스트였던 것을 이미지로 바꿔 적용. 마지막 안내 문구 밑에 키 이미지가 패널 뒤로 가있던 걸 앞으로 오게 함.

2023/04/28 – STOVE 측에서 온 계약서 확인 요청 답장 완료. 튜토리얼 구동 때 나오는 잔버그나 개선점 수정하고 Steam에 업로드 한 뒤 공지사항도 씀. 일본 무료 게임 사이트 [Freem]에 업로드 요청 완료.

2023년 5월

2023/04/29~05/02 – KIGS에 보낼 서류 신청 완료. Indiego Meet Up 참석한 뒤 얻은 조언 정리

2023/05/03 – 플레이어의 체력 이미지 개선, 특수탄 게이지의 이미지 개선(둘 다 지점 표시 이미지 없앰), 튜토리얼의 대기시간 줄임, 아이템의 판정을 넓힘.

2023/05/04~10 – 발표에 필요한 영상 제작+10일에 만든 영상으로 발표함, 게임 플레이 UI일부 위치 조정(체력, 특수탄, 기력, 재화)

2023/05/11 - X

2023/05/12 - 게임 플레이 UI 개선에 들어갈 이미지 우선 유니티에 가져다놓음, 기력의 상태가 더 잘보이도록, 글자가 아닌 이미지로 기력의 개수를 표시하는 걸 구현. UI 중 일부 글자에 테두리가 있는 것으로 재적용.

2023/05/13 – 게임 플레이 UI 1차 수정(특수탄, 재료 표시, 난이도 표기 일시정지 패널로 이동 등).

2023/05/14 – 게임 플레이 UI 2차 수정(숫자와 일부 기호에 전용 글꼴 적용+테두리 적용)

2023/05/15 – 게임 플레이 UI 3차 수정(점수, 체력, 특수탄 게이지 숫자에 그라데이션과 외곽선 적용+겹쳤을 때 반투명이 되도록 재적용. 체력, 특수탄, 보스 타이머에 알림단어 추가하고 보스 타이머 소수점을 2자리로 함, UI이름을 영어로만 함) [플레이어 체력이 일정수치 이하일 때 빨간색이 적용 잘 안 되는 것 빼고 전부 조정+개선됨]

2023/05/16 - 정식판에 수정된 UI를 전부 체험판으로 옮긴 뒤 BIC에 제출, 스토브에서 온 링크 확인하고 일부 진행. 수정된 UI를 스팀, SNS, 인터넷 카페에 공지.

2023/05/17 - 보스 격파 점수가 잘못 적용된 것 확인(실제로 남은 시간의 10분의 1만 적용됨)하고 고친 것으로 2차 데모 영상 만듦. 보스 격파한 뒤 보스 타이머에 가면 확인 가능한 현상 확인 [+영상 촬영 중 보스 격파 전 보스의 대화창 때 일시정지를 했다가 풀면 투명도가 달라지는 버그 발견]

2023/05/18 – BIC 내용 최종 확인하고 제출 완료.(UI 개선한 것으로 전부 이미지나 내용 교체) 내 작품만의 UI 느낌에 대해 생각하기(사이툴로 먹 비슷한 효과를 낼 수 있는데, 이를 이용할지 생각 중).

2023/05/19 – 기존의 글씨체로 쓰였던 일부 UI들을 직접 쓴 글씨체로 전부 교체(+일부 성격이 같은 UI는 같은 색깔로 바꿈).

2023/05/20 – 바꾼 글씨체를 전부 유니티에 실제 적용.

2023/05/21 – 전투 UI 일부를 화면 왼쪽 상단에 통합+특수탄 게이지가 꽉 찼을 때 크기가 변하는 것이 아닌 색이 변하는 것+알림 출현으로 꽉 찬 것을 표시하도록 함.

2023/05/22 - 스토브 상점 개설에 필요한 자료들 준비하고 보내기(최신 버전 스크린 샷, 최신 버전 영상, 설명 등)[영상은 우선 풀버전으로 찍었고, 후에 데모 영상으로 편집], 체험판에 최종적용된 UI 적용하기.

2023/05/23 - 영상 편집하고 업로드, 적용 완료된 정식판 UI 그대로 체험판에 옮기기, 최신 영상 업로드가 끝나면 스팀의 동영상과 스샷도 바꿈. 가이드라인에 따라 영상과 이미지를 만들고 스토브 측에 보내둠.

2023/05/24 – 기존에 있던 나무 오브젝트의 이미지를 더 개선하고 적용(1~3장 중반에 없고, 3장 후반 이후에만 있어서, 3장을 제외한 초반부의 나무 배치), 바다 이미지를 개선했으나 아직은 어울리지 않음

2023/05/25 – 구름 이미지 개선(화면 내의 구름 개수를 줄일 필요가 있음), 3장 초~중반부에 나무 배치.

2023/05/26 – 동굴 배경인 필드 바닥에 쓰일 이미지 적용(4장 중반~6장 초반까지), 4장 필드에서 보스전이 임박한 연출이 나온 뒤에도 필드가 움직이는 것 고침, 4장 필드 충돌 판정 조정.

2023/05/27 - 바다 배경 빼고, 산맥 이미지를 넣음(산맥 이미지가 적절하게 움직이는 건 2장까지 확인), 3장 후반부, 4장 초반부, 6장 중후반부의 나무 수 추가, 스토브에 미무전 체험판 상점페이지 준비 활성화.

2023/05/28 - 3, 4, 6장의 산맥 배경 배치 조정, 구름 이미지 개선+구름 속도, 크기, 소환 빈도 조정

2023/05/29 – 첫 화면 배치 형태 바꾸고 장식 이미지들을 위쪽을 제외한 나머지 테두리에 추가+7장 배경 영상을 첫 화면에 추가. 처음 시작할 때와 게임 내부에서 설정된 해상도가 다르던 것 고침.

2023/05/30 - 심의때 필요한 공인인증서 연장하기

2023/05/31 – 3장 보스 패턴 조정(완료 아님), 졸개 격파 효과 색깔에 검정과 하양 추가+적용.

2023년 6월

2023/06/01 – 3장 보스 패턴 조정(3단 유도탄에서 궤적이 바뀔 때마다 효과가 나도록 했으며, 추가로 플레이어를 추적하는 탄 발사하도록 함, 칼 끝으로 소환하는 탄이 화면 상단에 닿았을 때 플레이어 추적하는 것 추가.), 3장 특수졸개의 산탄이 떨리는 듯한 모습이 있던 걸 고침. 모든 특수 졸개의 스폰 시간 조정(20초면 잠시나마 특수 졸개가 둘이 되어서 공격하는 게 있었는데, 이를 30초로 늘려서 한 화면 안에 특수 졸개가 둘 이상 있지 않도록 함)

2023/06/02 - ?

2023/06/03 – 스토브에 제출할 심의 관련 문서 일부 적용해놓음(전, 중, 후반 영상만 없는 상태), 유니티에 셰이더 기능을 어떻게 적용하는지 찾았고, 이제부터 셰이더를 어떻게 이용하는지 알아야 함.

2023/06/04 – 심의에 쓰일 영상을 전부 편집(초, 중, 후반 각각 6분 안팎씩+몇장의 필드or보스전인지 알림 글씨까지 적용). 플레이 UI 개편에 맞게 일부 튜토리얼 문구를 고쳐서 재적용.

2023/06/05 – 7장 보스의 2페이즈 패턴 개선(레이저가 제대로 화면 전체에 번갈아가며 나오도록 함), 산으로 쓰일 이미지 4개 새로 그림. 심의 전 스토브에 회사 등록 완료.

2023/06/06 - 6장 보스의 3페이즈와 4페이즈 패턴을 개선. 특수 졸개가 화면 하단으로 사라질 때 공격하지 않도록 함.

2023/06/07 – 스토브에 자체심의를 요청.(약 1주일 정도 기다리면 됨. 계약 이전에 올렸던 이미지의 수정을 요구해야...?)

2023/06/08~10 – 필드전의 배경 일부를 합쳐서 연출 예정(적용할 배경의 이미지는 전부 적용시켜놓았고, 필드 진행과 어울리는지 계속 시험중...), 엔딩으로 나오는 그림에 일부 색을 넣음.

2023/06/11 – 기존의 영상이 2D 셰이더를 위해 설정을 바꿨을 때 이상하게 바뀌던 것을, 바뀌지 않는 방법을 찾아서 바꿈.(다만, 이 방법을 쓰면 이미지로 인해 플레이어와 보스의 이미지가 가려짐.)

2023/06/12 – 1장 배경의 이미지 수정, 1장 필드의 움직임과 연출 시점 조정, 배경이 적용된 장(1~4, 6)의 배경 위치 조정. 일부 채도가 높던 필드 이미지(장승, 나무 등)의 채도를 낮춤. 4장~6장에 나오는 청사초롱의 불빛 연출을 바꿈(깜빡이는 애니메이션에서 투명도를 직접 다루는 것으로). 5장 중간에 졸개가 화면 상단에 걸쳐서 나오던 걸 고침.

2023/06/13 – 동굴 내부의 벽에 쓰일 이미지 만들고 타일로 적용해서 언제든 제작가능하도록 함.(후에 이미지 세부 수정이 있을수도 있음)

2023/06/14 – 동굴 내부에 쓰일 이미지 타일 완성(좌, 우, 상, 하 방향). 5장 필드의 일부에 이 이미지를 이용한 장식 적용.(이 것은 4장 중반 ~ 6장 중반까지 쓰일 예정)

2023/06/15~16 – 동굴 벽 타일 이미지 개선+색 반전한 이미지도 번갈아 추가 적용(하나만 쓰이는 게 다소 밋밋해보일 수 있어서)

2023/06/17 – X

2023/06/18 – 격파 애니메이션의 이미지에 같은 계열의 색상으로 외곽선을 만들어 추가 적용

2023/06/19~20 – 개선된 이미지들을 여러 인터넷 사이트에 게시, 파티클 시스템 익히는 중...

2023/06/21 – 파티클 효과를 이용해 격파시에 나오는 효과에 추가적용함. (명암이나 디자인만 확정하면 됨.)

2023/06/22 – 5장에 혼이 나오는 연출을 파티클로 바꿈. [동굴 내부의 장식으로 쓰일 문양 찾는 중...]

2023/06/23 – 동굴 부분의 이미지, 연출 방식 개선할 방법을 찾는 중...[아예 까만 배경에 여러 오브젝트를 배치하거나 큼지막한 이미지(작은 이미지 여러개를 합친 것) 몇 개로 재배치 예정.]

2023/06/24 – 동굴 내부에 쓰일 거대 이미지(한국 전통 문양을 이용한 것) 하나 완성, AI 3D 이미지를 이용해서 어떤 오브젝트 이미지를 넣을지 요령 파악. 체험판에 해당되는 패치 내용(격파 효과 등)은 전부 적용함. 1장 보스 패턴 중 거품이 발사되고 터질 때, 격파때와 같은 효과가 나오도록 함(다만 터질 때 효과음을 다르게 해서 별개로 한 뒤 적용)

2023/06/25 - ?

2023/06/26 – GDWC에 공모할 내용을 전부 적고 저장해놓음. [파티클이 추가된 버전으로 영상을 다시 만들어야 함, 이번달 안에 제출 완료해야함] Steam과 itch.io에 최신버전 체험판 업로드. GIGDC와 BIGS에도 업로드 준비하기(7월 초까지), BIC에 결과 나오면 확인하기.

2023/06/27 – 격파 효과를 개선한 버전으로 다시 데모 영상 제작 후 업로드+GDWC에 링크를 바꿈. 간혹 플레이어의 피격 데미지가 난이도와 다르게 나오던 것 고침. BR모드의 3장 보스 패턴중 일부에서 효과 발생 간격이 적용되지 않아 1프레임마다 적용되는 버그 발견.(유니티 내에서는 잘 나오나, 빌드된 것에서 문제 발생)

2023/06/28 – GDWC에 제출 완료. (GDWC 소개 페이지에 들어갈 플레이 화면의 움짤도 추가적용.)

2023/06/29 – 타일 이미지의 크기를 기존 크기에서 가로와 세로 각각 5분의 1로 줄이고 4장 후반 부분 것만 시범 적용.(+그리고 멀쩡한 타일 뿐만이 아닌 망가지거나 깨지거나 어두운 등의 파생형 이미지를 추가할 예정)

2023/06/30 – 5장 초반부의 벽 타일 조정해서 적용.(일정 구간만 만든 뒤, 같은 무늬는 복사해서 씀)

 

2023년 7월

2023/07/01 – 5장 다수의 벽 타일을 적용(같은 문양은 프리펩 복사만 했으며, 색깔이 반복되는 것에 맞춰서 어긋나보이지 않도록 전부 위치조정)

2023/07/02 – 6장의 모든 벽 타일 크기를 재적용, 5장 필드의 일부 허전한 부분이나 어색한 부분 오브젝트 재배치+수정.

2023/07/03 – [기력 발동시 플레이어를 중심으로 파티클 효과 적용?], GIGDC에 참가 신청하기, 우선 BIGS 2023에 참가신청함.

2023/07/04 – GIGDC에 참가 신청함, 8장 히든보스의 2페이즈 이미지의 눈에서 연기가 나오는 듯한 파티클 설정해놓음. (불타는 것 같기도?)

2023/07/05 – 동굴 바닥 이미지 개선(현재는 5장 필드 1만 했으며, 기존의 바위 이미지에서 돌길 이미지로 함, 다만 크기 차이로 빈틈이 보이는 타일이 있으며, 필드가 움직일 때 초입부를 제외하면 너무 위로 가서 바닥이 거의 보이지 않음)

2023/07/06 – 동굴 바닥 이미지 추가 개선(모든 동굴 바닥에 적용)+동굴 벽을 우선 검은 것으로 덮어 둠

2023/07/07~09 – 동굴 내부의 타일을 전면 교체(색이 들어가있던 기존의 타일에서, 보편적인 돌 색깔의 벽 타일을 만들어서 구현. 끝부분과 시작부분도 따로 만들어 둠.) [5장 중간 부분은 거대한 공간인 것처럼 꾸미기

2023/07/10~11 – 동굴 내부의 움직임 구조 확인(넓게 보일 이미지를 필드 빈 공간보다 더 크게 하고 천천히 움직이게 하면 됨. 분리된 대로 따로따로 적용해야 함)

2023/07/12 – X

2023/07/13 – 동굴 내부의 움직임 속도 조정중( -50에서 너무 빨라보여서 줄였더니 티가 안나서 원상복귀), 기존의 타일 이미지를 더 작게해서 적용, 게임 시작 전 선택화면에도 파티클 적용 예정.

2023/07/14~15 – 동굴 내부의 벽과 타일을 어떤 방식으로 적용할지 확정.(일부 장식물과 벽 타일 배치나 제작 요령을 익혀 둠)

2023/07/16~17 – 타일을 배치한 뒤 동굴 내부 전체의 움직임 확인 완료. 배치한 타일을 따라 초반부만 우선 등불, 혼 배출기 등을 배치.(이 이외에 움직이는 전등도 추가 필요)

2023/07/18 – 동굴 내부 배경의 오브젝트 배치 완료(장식 오브젝트만 배치하면 됨), 필드를 따라 고정된 장식 오브젝트도 임시 배치 완료, 이미지 우선순위가 맞지 않아 바닥 하단부에 다른 이미지가 보이던 것 고침. BIGS 2023 선정확인하고 SNS에 올림. [게임 플레이 선택 화면에 파티클 추가?, 7장 보스 패턴 중 큰 가면 2개의 눈에서 광선이 아닌 탄을 회전하면서 쏘도록 하기?]

2023/07/19 – 동굴 내부의 움직임 전반 조정 완료+동굴 내부에 떠다니는 등불도 적용(거리감을 위해 크기를 작게하고 속도조절하고 이미지 우선순위를 뒤로 함). 게임 플레이 선택 화면에 들어갈 파티클 부분만 스크립트로 개방.

2023/07/20 – 게임 선택지 중 일반 모드의 마지막 선택지를 제외하고 모든 선택지에 파티클 적용.

2023/07/21 – 오류 때문에 스토브의 심의가 이뤄지지 못했던 부분 고침. 체험판에도 추가 패치를 함.(업로드는 아직)

2023/07/22 – 5장 필드의 후반부에 출현하는 졸개의 스폰 빈도와 탄 공격과 움직임 방식 수정. 게임 선택 화면의 파티클 설정 수정.[5장 초반에 나오는 대형 졸개의 탄이 뭉치가 아닌 여러 갈래로 나가도록 해야 함.]

2023/07/23 – 5장 초반의 대형졸개 탄 궤도 바꿈.

2023/07/24 – 7장 1페이즈 패턴에 다른 패턴 하나 추가(플레이어를 따라 상하좌우 각각 2지점씩에서 탄을 지속해서 발사하도록 함, 플레이어와 간격 조절을 해서 충분히 피할 수 있을만큼 해놓음) [게임 시작 전 캐릭터를 선택했을 때 계속 파티클 효과가 나오도록 하기?]

2023/07/25 – 7장 3페이즈 패턴의 거대 마스크의 눈 부분에서 탄이 회전하면서 추가발사되도록 스크립만 만들어놓음(풀도 적용시켜놓았으며, 탄 프리펩과 눈에서 발사될 탄의 위치와 각도만 정하면 됨)

2023/07/26~27 – 7장 3페이즈 패턴 적용 완료. 7장 마지막 페이즈의 패턴 개선 방법 고민중...

2023/07/28 – 7장 마지막 페이즈의 패턴 개선 중...

2023/07/29 – 7장 마지막 페이즈에 쓰일 전용 보스 보호막 제대로 적용 완료(배경에 맞게 이미지도 바꾸고, 더 눈에 띄도록 조정하고, 반사탄과 타격 이펙트도 적용) [보호막 체력을 수치로 표현할지, 게이지로 표현할지 정한 뒤 최종적용.]

2023/07/30 – 7장 마지막 페이즈의 보스 보호막 정상 적용 확인. 게임 준비화면에서 캐릭터 선택 뒤에 캐릭터를 표시하는 파티클 효과가 사라지던 것을 표시되도록 적용. (기존의 마지막 페이즈의 패턴에 있던 장애물은 7장 보스의 1, 2, 3페이즈에서 무작위로 하나씩 나와서 플레이어를 방해하도록 할 예정.[장애물이 쌓이지 않도록 일정시간 동안 격파되지 않으면 자동으로 폭파됨, 페이즈가 넘어갈 때 남아있는 장애물은 전부 폭파, 마지막 페이즈에서는 나오지 않음])

2023/07/31 – 특수 졸개가 처음 소환되고 완전히 불투명해질 때 까지 타격판정을 가지지 않도록 수정. 장애물은 쓰지 않도록 함.

2023년 8월

2023/08/01 - 4장 동굴 도입부의 꺾이는 부분에 비어있는 공간을 채움. 일부 바닥 판정이 들쑥날쑥했던 부분을 일정하도록 고침.

2023/08/02 – 조연슬 7장 엔딩의 그림 전부 개선완료.

2023/08/03 – 선혜윤 7장 엔딩의 그림 전부 개선완료.

2023/08/04 – 조연슬, 선혜윤 6장 엔딩의 첫 그림을 개선함.

[인트로와 엔딩의 이미지 개편 예정, (인트로는 최대한의 퀄리티로, 엔딩은 밑선과 채색만하고 음영은 넣지 않을 예정, 6장 엔딩의 보스 디자인이 바뀐 것 적용 예정. 엔딩의 배경은 묘사하지 않고 무늬로 대체할 예정)]

2023/08/05 – 각 6장 엔딩의 이미지를 전부 개선하고 적용.(다만 적용 중 엔딩의 이야기가 바뀐 부분이 있어 이 부분을 수정해야 함.[수정 전엔 쓰러진 보스와 이야기 했으나, 수정 후엔 쓰러진 보스가 그대로 기절해서 말이 없음])

2023/08/06 – 인트로에 나오는 이미지를 어떤 느낌으로 할지 정함.(이 중 4번째와 6번째 이미지는 이전의 것을 개선해서 쓰고, 나머지는 새로 그릴 예정), 바꾼 엔딩의 그림에 맞춰서 이야기의 일부 흐름 수정.

2023/08/07 – 인트로의 1, 2번째 이미지는 밑그림과 색칠까지 완료. 3번째는 자세 선정 완료.

2023/08/08 – 인트로의 모든 이미지 밑그림과 색칠 완료. MWU 2023의 개설 준비 페이지 만들어 두고 최소한의 내용만 쓰고 임시저장함.

2023/08/09~10 – 인트로의 모든 이미지 밑그림+색칠+음영 완료.[실제로 게임에 들어가기 전 약간만 다듬으면 됨]

2023/08/11 – 인트로에 들어가는 모든 이미지 음영 적용 완료하고, 체험판과 정식판에 다 적용[세로 크기 차가 있어서, 그 부분을 수정해서 잘리지 않고 제대로 보이도록 함]

2023/08/12 – 펀딩을 해본 사람에게서 펀딩할 때 몇 가지 궁금한 점에 대해서 답을 얻음(후에도 또 가능), 답을 토대로 대략 펀딩에 들어갈 이미지나 글을 저장해둠(이미지는 글로 묘사)

2023/08/13 – 개선된 인트로를 영상으로 찍어서 유튜브에 올림.

2023/08/14~ – 펀딩에 넣을 실물 상품 어떤게 적절할지 정하는 중...

2023/08/15~16 - ?

2023/08/17 – 튜토리얼 개편 계획 중(마지막으로 UI 기능이 뭔지 소개할 때 관련된 아이템들도 같이 보이도록 할 예정), 개선된 인트로 화면으로 스팀과 스토브 인디에 적용. 스토브 인디에 체험판 빌드 추가 적용.

2023/08/18 – 최신판을 빌드한 뒤 전체 플레이 영상 찍을 예정.

2023/08/19 – 영상 찍는 도중 다듬어지지 않은 부분 발견되어 재수정(5, 6장)한 뒤 다시 영상 찍을 예정. 5장 일부 졸개 소환 시점 조정.

2023/08/20 – 4장 보스전까지 영상 녹화해놓음.

2023/08/21 – 5~7장 부분에 다소 매끄럽지 못한 부분들이 있어 전부 수정(탄의 수 조정이 주된 것)한 뒤 영상 녹화 준비.

2023/08/22 – 나머지 부분 녹화 완료.(우선 한 번에 한 것 같이 편집부터?) 녹화를 위한 플레이 중 일부 문제점 발견

0. 6장 필드 중 폭격 졸개의 내구도 상향.

1. 6장 3페이즈의 줄기탄 공격패턴 속도 줄임.

2. 6장 4페이즈 중 붉은 보석의 탄 발사 속도를 줄이고 중간에 패턴 공백을 추가해야 함+보스가 격파되었을 때 모든 보석도 격파되어야 함

3. 7장 필드 첫 부분의 졸개 내구도를 줄여야 함, 7장 필드 마지막 패턴(줄기탄) 빈도 줄이기.

4. 7장 4페이즈에서 장애물이 나오지 않아야 하는데 나옴, 7장 4페이즈의 거대 레이저가 단타가 아닌 지속데미지로 바꿔야 함.

5. 8장 보스를 최종격파 했을 때 파티클 효과가 나오지 않음, 8장 보스의 눈 레이저에 지속 공격을 적용해야 함(태그만 바꾸면 됨)

6. 7장 4페이즈에 나오는 보스보호막을 쳤을 때 나오는 반사탄의 수 줄임+보스보호막이 기본공격 이외엔 타격되지 않도록 함

7. 8장 보스의 회전 탄 공격의 밀도를 낮춰야 함

8. 7장 4페이즈 격파 뒤 나오는 선택지를 누를 때 더 가시성 있도록 함(선택 (대기)중인건 크게, 그렇지 않은 건 작게 크기 조정)

2023/08/23 – 발견된 다수의 문제점 혹은 개선사항을 전부 고침, 일부 스샷 중 갱신되지 않은 부분을 다시 올림. 2장 필드의 빨강 가면과 검정 가면이 나오는 위치와 내구도를 조정해야 함.

2023/08/24 – 2장 필드의 빨강, 검정 가면의 탄 소거 색깔과 가면의 내구도와 소환위치 조정(체험판도 동일하게 함)

2023/08/25 – 플레이 시범 영상과 스샷 일부에 최신버전이 아닌 것이 들어가 있어서, 이것들을 전부 수정.

2023/08/26~27 - ?

2023/08/28 – MWU 2023에 다운로드 가능한 스토어를 적는 부분에 스토브를 추가하기 위해 체험판 출시를 관련자에게 문의하고 답을 받은 뒤 실제로 실행함.

2023/08/29 – 체험판 심의를 받은 뒤 심의 내용이 정식판과 달라서 정정하는 과정을 거쳐 최종 적용한 뒤 MWU 2023에도 제출. 버닝비버 2023에도 제출 준비중...

2023/08/30 – 최신 플레이 영상을 적용한 뒤, 영상이 끝난 뒤에 다시 인트로로 돌아가서 반복되도록 함

2023/08/31 – 버닝비버 2023에 출품 준비.

2023년 9월

2023/09/01 – 버닝비버 2023에 출품 완료. [히든 스테이지 엔딩 그림 중 하나가 미완성인 걸 완성해야 함, 튜토리얼 구간 중 일부 아이템의 소개가 없음(체력, 재화), 펀딩 상품 준비?]

2023/09/02 – 히든 스테이지의 일부 미완성된 엔딩 그림을 전부 보완해서 적용.

2023/09/03 - ?

2023/09/04 – 튜토리얼에 등장 아이템 설명문 추가(정상작동이 확인되었으며 이후 세세한 위치조정, 수정 등만 하면 됨, 아이템 설명문에서 넘어갈 때만 Z키를 눌러도 공격이 되지 않도록 함[다른 것도 마찬가지로 하기?])

2023/09/05 – 튜토리얼의 일부 문장 수정.

2023/09/06 – 체험판 버전에 수정된 튜토리얼 적용한 뒤 Steam에 업로드 대기중(스팀 폴더에 복사해놓은 상태로, 빌드만 업로드하고 공지하면 됨)

2023/09/07 – 최종 수정된 체험판 버전을 스팀과 스토브에 올린 뒤 공지도 올림

2023/09/08 - 펀딩에 들어갈 이미지나 글 조금 다듬어놓아서 대략의 줄거리를 만듦.

2023/09/09 – X

2023/09/10 – 보스를 격파했을 때 나오는 아이템 개수와 종류 설정 필요.

2023/09/11 – 펀딩에 들어갈 구분 이미지 만들어놓음 (9개), 마지막 격파가 아닌 보스격파에서는 체력 아이템만 2개 나오도록 하고, 마지막 격파때는 아무것도 나오지 않도록 함

2023/09/12 - ?

2023/09/13 – 게임이 어떤지 보여주는 움짤을 5개 적용 (보스전 임박 효과도 넣어야 함), 이제까지 개발해온 대략의 날짜 구분을 해놓음. 전투시스템의 움짤은 튜토리얼 화면에서 찍을 예정.(+튜토리얼 입장 전 선택화면도) 구분 이미지 2개 추가.

2023/09/14 – 전투 시스템의 움짤과 간략한 설명 추가. 튜토리얼 입장 전 선택화면 추가.

2023/09/15~17 – 펀딩의 [예상되는 어려움]을 어떻게 써야 하는지 고민중... 당사자의 정보 기입 완료.

2023/09/18 – 주 화면의 [음악실]을 [도감 or 모음집(Collection)]으로 수정하는 걸 고민 중...(펀딩 상품중에 게임 BGM이 들어가있는데, 게임 내에서 들을 수 있으면 안된다고 판단해서.)

2023/09/19 – 주 화면의 일부 메뉴를 수정.

2023/09/20 – 실제 분리 절차에 착수(기존의 Epilogue는 Ending Replay로 바꾼 뒤, 엔딩을 제외한 모든 것을 빼고, 새로 만들어지는 가칭 Collection은 보스들의 후일담 혹은 대화에 공개되지 않은 설정을 덧붙일 예정. 아마도 일반모드 1회 클리어가 조건으로 달릴수도?)

2023/09/21 - ?

2023/09/22 – Collection의 최종 이름을 Another Story로 결정. 이야기 화면에 쓰일 스크립트 작성중...

2023/09/23 – Another Story에서 좌우 화살표를 눌렀을 때 순서대로 정상적으로 움직이도록 적용,(게임 선택 화면의 연출과 같이) 미개방된 부분에 쓰일 자물쇠 이미지 만드는 중..., Another Story에 들어갈 내용들을 전부 구상해야 함.(첫 부분은 주인공 캐릭터가 마치 유저에게 말하듯 가볍게 쓸 예정, 이미지는 전부 기존에 있는 초상화로 할 예정)

2023/09/24 – 바뀐 씬의 이름을 스크립트 내에서도 바꿈, Another Story에 들어갈 대사나 문장의 대략의 내용을 만들어 둠.

2023/09/25 – 텍스트로 되어있던 Another Story 일부 오브젝트를 전부 Image로 바꿈.

2023/09/26 – 텍스트가 나올 영역을 제대로 배치, 클리어 전에 나올 자물쇠 이미지 적용. 텍스트를 더 눈에 띄게 하기 위해 받침 이미지 적용(이 것은 텍스트 이미지 전체의 크기에 따라 다르게 해야 자연스러움)

2023/09/27 – Another Story의 양 옆 중앙에 화살표 추가하고, 같은 방향의 키를 누를 때 딜레이와 함께 잠시 색이 변하도록 함.

2023/09/28 – 실제로 게임의 현황에 따라 나오는 이미지가 달라지도록 스크립트를 조정하는 중...

2023/09/29 – Another Story의 화면전환이 정상 작동되도록 적용함.

2023/09/30 – Another Story의 보스 이미지 크기 조정, 들어갈 내용 고민중...

2023년 10월

2023/10/01~02 – 내용 공개 방식 수정(클리어만으로 모든게 해금되는게 아닌, 일정 회차 혹은 아이템 획득에 따라 달라지게 할 예정), 일반모드 클리어시 이름, 종족, 특징을 해금하고, BR모드 클리어시 추가로 해당 캐릭터의 이번 작품의 행적을 추가 해금하도록 설정+배치(실제로 내용만 넣으면 됨)

2023/10/03 – 게임 내에 서비스 신(캐릭터는 같으나, 본 작품의 복장이나 분위기가 아닌 새로운 복장이나 분위기로 바꿔 표현하는 것)을 추가 할 수도 있음. [후원자가 개입할 수 있을만한 게임 컨텐츠 구상 때문에 나온 계획, 실제로 만들어진다면 플레이 중에 아이템이 등장하도록 할 예정] 다만 이 역시 상당한 과정이 필요하기에, 펀딩의 조건에 넣을수도 있음.

2023/10/04 – 각 캐릭터의 간단한 추가 정보를 적용(한국어만, 눈에 띄도록 색 바꿈)

2023/10/05 – BR 클리어시 공개될 문장 이외의 모든 문장들을 일본어까지 같이 적용.

2023/10/06 - ‘이 작품에서는?’의 설명 부분까지 전부 적용(일본어 포함, 화면보다 길어지지 않고 문장끼리 잘 어울리도록 줄 바꿈을 적절히 함)[Another Story 모든 연출과 문장 적용 완료]

2023/10/07 – 펀딩 내용 다듬기(주의할 부분, 상품 제작사 추가), 서비스 신을 넣을 신 만들기(화면 전체가 아닌, 액자 같은 이미지 위에 저마다의 이미지와 가림막과 필요한 아이템 개수 표시, 별도의 메뉴가 아닌 특정 키를 눌러서 바로 들어갈 수 있도록 할 예정)

2023/10/08 - ?

2023/10/09 – 정식판에서 변경/추가된 메뉴들을 체험판에도 적용(체험판에서는 바뀐 메뉴들에 전부 입장불가), 스팀 공지를 써놓기만 하고 공개는 아직 안함. 체험판의 출시 날짜를 바꿈.

2023/10/10~11 – X

2023/10/12 – 펀딩에 쓰인 내용 수정중..., 게임 프로젝트 사전 확인서 수정.

2023/10/13 - ?

2023/10/14 – Bonus Image의 수치 적용확인+배치와 움직임 완성.(후에 액자 형태의 테두리와 이미지와 가림 패널만 추가하면 됨)

2023/10/15 – Bonus Image의 액자형 배경 추가+적용될 이미지 크기 조정

2023/10/16 - ?

2023/10/17 – Bonus Image에 들어갈 대략의 이미지 구상

2023/10/18 – 2장의 그림 테두리만 그림, 펀딩 상품중 하나인 [디지털 이미지 9종] 제거 생각중...

2023/10/19~24 – Bonus Image에 들어갈 이미지의 테두리를 거의 다 땀, 게임 일반모드에서 졸개들이 드랍하는 재화의 수 하향.

2023/10/25~26 – 펀딩 리워드 이미지 임시 적용. Bonus Image 8장 테두리 땀.

2023/10/27 – 펀딩 심사 신청 완료.

2023/10/28 – 6, 7장 보스중 일부 패턴이 너무 늦게 나오던 걸 고침.

2023/10/29 – 3장 보스 패턴 중 일부가 늦게 나오던 걸 고침, 5장 보스 패턴 중 너무 빨리 나오던 패턴을 늦춤.

2023/10/30 – 펀딩 계획이 승인된 것을 확인.(승인은 통과해서, 조금만 더 다듬고 공개예정을 하면 됨), 자잘한 수정사항 이행(대표 이미지 수정, 상품 설명 삭제)

2023/10/31 – 늦게 나오는 패턴을 전부 고친 뒤 체험판을 다시 스팀에 올리고 공지함.

 

2023년 11월

2023/11/01~04 – 펀딩용 영상에 추가로 쓰일 문장들과 이미지들 제작중...

2023/11/05 – 펀딩용 영상에 추가된 이미지와 영상 완성,(합쳤을 때 느낌이 어떤지 확인한 뒤 추가 적용할지 정하기로)

2023/11/06 – 구상한대로 펀딩용 영상 제작중...(이전에 플레이 영상으로 만들었던 파일 활용+재배치 했으며, BGM을 어떻게 할지 정하면 됨)

2023/11/07 – 펀딩용 영상 거의 완성(이미지+BGM 구성과 배치를 완료했으며, 중간에 깨져보이는 이미지 교체 등이 필요.)

2023/11/08~12 – 펀딩 사이트 내용 다듬음

2023/11/13 – 펀딩 사이트 공개예정 시작(내용 확인만 가능, 후원은 X, 기간은 2주)

2023/11/14~15 - ?

2023/11/16 – 아크릴 스탠드 만들 때 필요한 작업 미리 해놓음.

2023/11/17 – 루리웹과 스토브 게임 게시판에 펀딩 홍보글 추가 게시.

2023/11/18~19 – 인벤에 펀딩 홍보글 게시.

2023/11/20~21 – 아크릴 스탠드 제작에 필요한 이미지 전부 준비.(크기 조정, 자를 범위 등... 혹시나 조율이 필요할 경우 실물을 받는 데 조금 더 시간이 걸릴 수 있음)

2023/11/22 – 아크릴 스탠드 제작 업체에 주문 완료(결제는 아직, 29일까지 하면 됨), 후원자 선물로 들어갈 캐릭터 일러스트 자세 정함.

2023/11/23 – 아크릴 스탠드를 제작하려 했으나, 개인 사정으로 인하여 취소하고 펀딩사이트에 공지함. 후원자들에게 제공될 이미지의 자세 정함.

2023/11/24 – 게임 내에 들어길 Bonus Image중 일부를 채색함. 제공될 일러스트 중 하나 선을 그려둠.

2023/11/25 – 일러스트 테두리 하나 추가, Bonus Image의 일부 수정/채색 추가

2023/11/26~28 – Bonus Image 수정. 제공될 일러스트 추가

2023/11/29 – 스팀과 스토브의 스샷 상태가 이상해서 최신화해서 전부 고침.(스샷 일부에 불필요한 글씨와 선이 있어서 아예 다시 찍어올림.) (스팀은 즉시적용 되었으나, 스토브는 검수과정 필요.)

2023/11/30 – Visual Studio를 깔았으나, 아직 연동 못함

2023년 12월

2023/12/01 - Bonus Image의 해금 아이템 임시 디자인과 드랍될 때의 움직임까지 적용(아이템이 보스 격파 뒤 어떻게 움직이는지, 어떻게 플레이어가 먹도록 유도할지, 꼭 플레이어가 먹어야 진행되는지 등을 정해야 함.)

2023/12/02 – 보스 격파 뒤 나오는 Bonus Image 해금 아이템을 먹어야 진행 가능하도록 했으며, 움직임 이외엔 작동되지 않도록 함.

2023/12/03 – Visual Studio에 연동 완료, BR 대기 중에 보조무기만 발사되던 것 고침. 일부 이미지 채색.

2023/12/04 – 일부 이미지 채색.

2023/12/05~08 – Bonus Image의 이미지 지속해서 채색중...

2023/12/09 - 제보받은 일부 오류(소리 조절 안되는 부분 있음)의 원인 파악은 했으며, 실제로 고치고 스팀과 스토브에 공지함. BI 7장 보스 이미지 채색 완료(배경 제외)

2023/12/10~11 – Bonus Image에서 해금이 되었을 때와 안 되었을 때를 구분해서 보여주는 스크립트 적용. 각 이미지 임시 적용. (해금 조건을 풀어서 공개된 이미지의 숫자 옆에 별도의 표식 적용 예정)

2023/12/12 – Bonus Image의 가시성을 일부 좋게 개선함.(글씨 뒤에 받침 추가, 완료된 스테이지와 안된 스테이지를 구분할 이미지 추가 적용)

2023/12/13 – 가시성을 개선한 것을 인터넷에 게시함

2023/12/14~16 – 캐릭터의 배경을 어떻게 할지 고민해본 뒤, 3장과 4장 보스 배경 추가 중.

2023/12/17~27 – Bonus Image에 들어갈 모든 이미지 제작 완료 뒤 적용.

2023/12/28~2024/01/02 - ?

2024년 1월

2024/01/03 – 히든보스가 최종격파되었을 때 기존의 대기 애니메이션이 아닌, 파괴된 애니메이션을 적용하고, 순간이동이 아닌, 화면 아래로 서서히 사라지도록 함. 출시할 때의 할인 비율과 원가 조정.

2024/01/04~05 – 게임의 사운드트랙 상점 페이지 설정하고 승인대기

2024/01/06 - 일부 업적의 수치를 조정(재화 개수), 일반모드 7장에서 다음 장으로 넘어가는 선택지를 골랐을 때 자동으로 재생되는 대화의 마지막 일러스트를 바꿈, 특수 졸개가 필드전에서만 점수와 재화 아이템을 드랍하도록 함.

2024/01/07 – 5장 후반부에 나오는 탄 소환 졸개의 탄 발사 빈도를 느리게 함, 업적 마지막 부분의 내용을 클리어했을 때만 나오도록 함[클리어 전엔 ?? 표시만], 게임 클리어시 나오는 캐릭터 관련 추가 이야기 중 7장 보스의 것을 일부 고침(선택지에 따라 달라질 수 있는 것을 생각해서), 또 다른 이야기 중 8장 보스 이미지를 개선+설명이 잘보이도록 각 글에 반투명의 검은 사각형을 뒤에 추가.

2024/01/08~11 – 출시 준비.

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