꿈 속 누리 이야기
꿈 속 누리 이야기 1 -화빙전-
리메이크 개발일지(개발 중)
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2024년 1월
2024/01/26 - 대화 창 이미지는 개선했으며, 반투명도와 크기와 위치 세부조정 필요. 화빙전 리메이크 프로젝트에 있는 쓰지 않는 과거의 자료들 정리/삭제 중...
2024/01/27~28 – 정리 중 우선 오류 일으키는 부분 전부 수정/삭제, 미무전 내 모든 대화창을 개편 [모든 장의 대화창을 개선, 후에 화빙전 리메이크 프로젝트에도 옮길 예정]
2024/01/29 – 화빙전 리메이크에도 바뀐 대화창 UI를 적용하고 공지함.
1. 대화창에 무늬를 더했으며 재디자인 했습니다.
2. 대화창에 나오는 대화와 이름이 잘 보이도록 어두운 색으로 맞추었습니다.
3. 위치, 크기, 글꼴이 변경/조정되었습니다.
4. 보스전 대화의 일러스트 표시 위치가 왼쪽으로 조금 더 이동되었으며, 우선순위를 대화창 아래로 조정했습니다.
5. 이름 텍스트는 굵은 글씨에 두꺼운 외곽선, 대사 or 설명 텍스트는 이름 텍스트보다 가느다란 글씨에 가느다란 외곽선을 적용했습니다.
6. 엔딩 화면의 경우, 쪽수가 색깔이 비슷한 엔딩 이미지에 가려지는 걸 막기 위해, 이미지 순서 표시 글자에 이미지를 깔았습니다.
7. 보스전에 나오는 대화는 전부 왼쪽 정렬로 통일했으며, 엔딩에 나오는 대화는 가운데 정렬로 통일했습니다.
화빙전 리메이크 판도 동일하게 적용. BGM 이미지(음악실)를 화빙전의 것으로 바꿈.
2024/01/30 - 주 화면 이미지중 게임 제목 이미지를 바꿈, 업적과 또 다른 이야기 메뉴 사이에 음악실 메뉴 넣고 스크립트 수정(순서대로)
2024/01/31 – 게임 시작 전 선택 메뉴 스크립트 수정(지금은 대략의 틀만 잡았고, 정상구동하려면 더 수정해야 함), 여러군데에 홍보글 올림.
2024년 2월
2024/02/01 – 선택 메뉴 스크립트가 정상작동하도록 고침(캐릭터가 아닌 무기 선택으로 바뀌어, 단어 또한 바뀜, 후에 이에 따라 플레이어의 무기가 달라지도록 할 예정)
2024/02/02 - 무기 선택에 따라 전투 플레이 시 발사되는 탄이 달라지도록 함, 유도탄이 정상적용되는 것 확인 (적 위치를 표시하는 스크립트가 적용되어있지 않으면, 그 적을 처치했을 때 그 자리에서 맴도는 것 발견)
2024/02/03 - 디코 채널 꾸미는 중(알림과 홍보글과 게임 패치에 맞는 사이트 링크 올림), 미무전에 있던 캐릭터 구분 조건을 찾은 부분은 최대한 없앰, 화빙전과 미무전의 대사 길이를 대조해보고 그 차이만큼 수치를 바꿈,(페이즈 표시, 대사 관련 전반, 보스전 판정 등) 발사 각도가 바뀐 플레이어 캐릭터 오브젝트를 모든 난이도와 모든 모드에 적용. 보스전 직전에 나오는 효과 프리펩과 스크립트가 지워져 있어서 전부 재적용.
2024/02/04 - 디코 채널 링크 SNS에 공개, 1장 클리어 뒤 나오는 창 제거, 화빙전 Another Story 문장 적용중..., 화빙전 리메이크 엔딩 부분 재적용 완료.
2024/02/05 - [정기 할인과 사운드 트랙 출시일정을 같이 하도록 하기, 보조무기마다 특수탄을 달리 구현하기
2024/02/06 – 유튜브 쇼츠를 이용한 홍보에 쓰일 게임 스샷, 일러스트를 찾아서 모아두고, 어울리는 글씨체와 문장을 만들어 둘 계획 세움(확정된 것은 아니나, 충분히 가능성 있어서), 화빙전 리메이크 1장 보스 약간 채색,
2024/02/07 – 유튜브 쇼츠 해상도에 맞춰서 캔버스 크기 조정, 1장 보스 팔과 손을 제외하고 채색 완료.
2024/02/08 – 특수탄 검기 애니메이션 적용 완료. 바뀐 공격 유형에 따라 공격력, 태그 이름, 특수탄 발사 위치를 전부 조정. 일부 특수탄의 효과음 추가.
2024/02/09 – 특수탄이 정상작동 되도록 조정하고, 정상작동 되는 것 확인(후에 밸런스만 맞추면 됨). 유도 폭탄의 잔상 추가, 1장 대화가 끝나도 시작되지 않던 것 고쳤고, 1장 보스전이 끝난 뒤 대화가 진행되지 않는 것 확인.
2024/02/10 – 유도탄 선택한 뒤에 1장 보스전 뒤에 대화가 끝나지 않고, 대화가 끝나도 진행되지 않던 것 고침.
2024/02/11 – 유도 폭탄이 화면 밖으로 나가도, 보스전이 시작된 뒤에 화면 바깥에서 유도되던 것을 고침(일정 범위를 넘어가면 비활성화 되게), 화빙전 리메이크의 플레이어 체력 방식을 바꾸고(게이지->개수), 상당부분 개편 진행(목숨 개수는 별 모양으로 기력과 같은 방식으로 만들었고 실제 적용됨. 생명력을 먹었을 때 나오는 문구는 이전과 다른 방식으로 적용될 예정)
2024/02/12 – 유도 폭탄 범위 지속시간 줄임, 탄 발사 지점 소환 이미지 적용. 쇼츠 이미지 개선. 2장에서 플레이어에게 잘못적용된 오브젝트 수정, 전투 UI 일부 우선순위 조정.
2024/02/13 – 쇼츠 이미지에 비례하도록 영상이 만들어지게 설정해놓음(각 장마다 로고를 추가할 예정), 튜토리얼에 있는 플레이어 캐릭터를 비튜토리얼의 캐릭터와 동일하게 수정, 재화에 대한 설명은 삭제. 튜토리얼 진입시 나오는 대사 내용 고칠 예정. 화빙전 리메이크의 스팀 상점 페이지 설정 만들어놓음, Indiego 2024 양식이 자유인 것 확인.(출품을 위해서는 최소한 플레이가 가능해야 함)
2024/02/14 – 튜토리얼 UI에서 재화를 빼고, 일부 UI 번호를 앞당김. 보조무기 선택 설명에 특수탄 유형과 일본어판 추가, 유튜브 쇼츠 영상 하나 올림(정상작동도 확인)
2024/02/15 – Steam 할인 일정 확인(할인 시작 가능일은 17일부터+DLC[BGM] 출시를 첫 화면에 알릴 수 있는 기회와 같이 시작하기로?), Stove 이벤트 일정 확인(기프티콘 or 페이카드, 기간은 다음 달 중순까지?, ), 튜토리얼 시작 문장 전부 화빙전 것으로 새로 바꿈.
2024/02/16 – 1장 필드를 평지로 만듬. [지옥전]의 이야기 설정과 게임 설정 정함.
2024/02/17 – 6개월 동안의 Steam 할인 일정 전부 정함(계절 할인은 대기 기간 상관없이 정해진 기간에 가능, 정한 결과 여름할인+정기할인으로 4주 연속 잡힘), Indiego 2024에 낼 문서 만들고 내용도 대략 넣음(현재는 글만 있고, 후에 이미지도 필요할 경우 넣을 예정).
2024/02/18 – 2번째 쇼츠 영상 틀 잡기 완료(화빙전 영상 위치의 미세 조정과 SNS 계정 추가 여부만 정하면 됨)
2024/02/19 – 2번째 쇼츠 완성하고 업로드 함(한글 버전과 영어 버전으로), DLC 출시 및 할인 시작
2024/02/20 – Indiego에 낼 기획서 내용 추가.
2024/02/21 - X
2024/02/22 – 1장 보스의 대기와 공격 애니메이션 적용(후에 패턴에 맞게 탄 발사 하도록 하면 됨), 3장 보스의 애니메이션 이미지 만드는 중...
2024/02/23 – 2장과 3장 보스의 애니메이션에 쓰일 이미지 채색 완료(음영만 덧칠하면 애니메이션 적용 가능), 각 졸개 별로 8가지 색상씩 애니메이션이 적용될 기본 이미지를 깔아놓음.
2024/02/24 – 새로 적용된 졸개 전부에 종류별로 뼈대를 동일하게 적용하는 것으로, 미무전에 있던 동일한 형태의 졸개 애니메이션을 이용해서 그대로 적용. 1장 필드의 졸개 출몰과 움직임을 오리지널 화빙전대로 연출 완료(방향 바꾸는 것 이외엔 대부분이 그대로), 움직임과 공격 스크립트를 하나로 통폐합(우선 움직임만)
2024/02/25 - 1장 필드 졸개의 공격 패턴 구현(스크립트로만), 1장 보스를 화빙전의 것으로 바꾸고, 탄 발사 예상 궤도를 미리 만들어놓음.
2024/02/26 – 새로 적용된 보스에 체력 스크립트가 없어서 바로 클리어처리 되었고, 난이도 하드에 쓰이는 캐릭터에 쉬움 스크립트가 있어 화면에 표시되지 않던 것 고침, 체험판의 게임 시작(선택 뒤)이 되지 않던 것 고침, 화빙전 리메이크 1장의 졸개 공격패턴 정상작동 확인(난이도 세부 조절과 체력 적용만 하면 됨)
2024/02/27 – 1장 보스의 공격패턴, 체력 적용 완료(의도한 대로 페이즈에 따라 탄이 나오도록 했고, 후에 세밀한 난이도 조절만 하면 됨), 1장 필드의 졸개 공격패턴 난이도 조정. Indiego 2024 기획서에 들어가는 모든 이미지 삽입.
2024/02/28 – 오리지널 화빙전을 참고해서, 동일한 졸개를 각 스테이지마다 프리펩으로 순차 적용(후에 약간 바뀔 수 있음, 모든 스테이지에 적용). 1장 보스의 공격패턴 조정 완료.(Indiego 플레이 영상에 삽입 가능)
2024/02/29 – 스토브의 인하페 참가 신청 완료(3월 중순 이후 발표), 화빙전의 바다배경 표현방식 정함. 스팀 큐레이터가 쓴 평가 확인.
2024년 3월
2024/03/01 – 1장 필드의 바다배경 적용. 바다에 움직이는 듯한 이미지 배치 중...
2024/03/02 – 주 화면과 선택 화면의 파티클 효과 이미지를 화빙전의 테마에 맞게 바꿈. 플레이 화면에 미무전의 아이템 UI가 표시되지 않도록 함.
2024/03/03 – 제출용으로 별도로 분리. 1장에서 시작하면 버그가 없으나, 튜토리얼을 거친 뒤 1장을 시작하자마자 Game Result씬으로 이동하는 버그 발견
2024/03/04 – 발견한 버그가 스크립트 수정으로 고쳐지지 않아서, 일종의 꼼수를 이용해서 자연스러워 보이도록 하고,(약간의 버벅임이 보임) 빌드 파일을 압축한 뒤 업로드함. 빌드한 파일로 플레이 영상을 찍고 간단한 편집을 한 뒤 업로드함. 기획서도 PDF형식으로 업로드함. (이 과정에서 수정된 부분은 본 프로젝트의 같은 부분에도 동일하게 수정되어야 함)
2024/03/05 - Indiego에 최종안 제출완료. 제출용에서 고쳤던 부분을 정식 버전의 프로젝트에도 전부 적용. 모든 졸개에 유도탄 전용 지점 설정. 2장에 출몰하는 졸개의 움직임을 한데 모았고, 모든 졸개의 움직임과 공격 패턴을 제어하는 스크립트 틀만 적용.
2024/03/06 – 2, 3, 4장에 출몰할 졸개의 움직임과 스폰 스크립트 전부 적용(아직 확인 하지 않았으며, 공격패턴도 적용하지 않음)
2024/03/07 - 5장의 졸개 움직임 정리.
2024/03/08 - 5장 졸개의 스폰 스크립트 정리, 스토브 스토어 라운지에서 창작자 프로필 설정, 6장에 출몰할 졸개의 움직임과 탄의 스크립트 전부 적용(어느 위치에서 어떻게 발사될지)
2024/03/09 - 7장에 출몰할 졸개 움직임 스크립트 정리, 모든 졸개에 공통으로 들어가는 효과와 아이템 할당(+격파 효과는 졸개 색깔에 따라서 구분) 스토브 이벤트 연계 구상하기.
2024/03/10 - 졸개들의 체력을 화빙전대로 적용,
[2~7장 졸개들의 공격 패턴 구현하고(이 때 피격 포인트 지정해주기), 움직임 확인하기.]
2024/03/11 – 화빙전 리메이크에 쓰일 주인공(조연슬) 일러스트 만드는 중...[미무전 펀딩에 쓰일 예정이었던 그림을 고쳐서 만들고 있음, 후에 화빙전 리메이크의 아이콘 등 상징할 캐릭터 이미지가 필요하기 때문]
2024/03/12 – 2~5장 필드 졸개의 움직임 자체는 전부 정상적용된 것 확인(미세조정은 필요함)
2024/03/13 – 6~7장 필드 졸개의 출몰 형태가 정상적용된 것 확인.(미세조정 필요), 화빙전 리메이크 주인공 일러스트 조금 다듬음.
2024/03/14~17 – 화빙전 리메이크의 2장 필드 BGM을 편집된 것으로 바꿈.
2024/03/18~19 – 스토브 자체 이벤트에 쓸 이미지 만드는 중...
2024년 4월
2024/04/08~26 - 스토브 자체 이벤트 진행
2024/04/13 – 2024 인디크래프트 파일 최종 제출
2024/04/14 – 스토브의 추가 홍보 이미지 제출, 2장 졸개 공격 패턴에 필요한 풀과 스크립트 적용(실제 발사되는 탄은 아직)
2024/04/15~19 – 3장 졸개 패턴에 필요한 스크립트 적용
2024/04/20 – 2장 보스 일러스트 다듬음
2024/04/21 – 3장 보스 일러스트 다듬음, 졸개 공격 패턴 구현에 쓰일 프리펩 적용
2024/04/22 – 2, 3장 졸개 탄 발사 위치와 스크립트 적용 완료(실제로 정상구현되도록 하면 완료)
2024/04/23 - ?
2024/04/24 – 2장 졸개 탄이 정상작동 하는지 확인 중.., 2024 창의인재동반사업 공고 확인한 뒤 문서 작성중...
2024/04/25 – 후기 작성으로 발견된 일부 버그 고침, 쉬움 난이도에서 어려움 탄막이 나오는 이유 찾아야 함. 화빙전 리메이크 2장 졸개 공격이 잘 나오는 것 확인+일부 엇갈려 나온 색 고침.
2024/04/26 – 3장 졸개 일부 탄이 잘못 적용되어있던 것 고침. 화빙전 리메이크 3장 졸개 공격이 잘 나오는 것 확인. 2장과 3장 보스의 공격패턴 적용을 위해 우선 애니메이션용 이미지를 만들고 유니티에 적용한 뒤 뼈대까지 적용(움직임은 아직)
2024/04/27 – 스팀판은 문제 없으나, 스토브판에서 프레임제한이 안 걸리는 것 확인. FPS를 화면 오른쪽 위에 표시하도록 적용(글자 자체에 외곽선도 넣어서 밑에 따로 이미지 깔 필요 없게 함, 필요에 따라 보이게도 하고 안보이게도 할 수 있음, 제한 프레임은 따로 조정할 필요 없을 것 같아서 60으로 고정) 시범으로 주화면과 설정에만 적용했으며, 게임 내에 등장하는 모든 화면에 프리펩을 적용만 하면 됨.
2024/04/28 - 주화면에 단축키로 지난 이야기 메뉴에 갈 수 있도록 함(다만, 아직은 실제로 이야기가 나오는 씬은 아직 만들지 않았음), 개선할 점 일부 추가로 고침, 보스전 점수 추가가 일시정지 패널 밑으로 가도록 우선순위 조정.
2024/04/29 – 이벤트로 알게 된 개선점이나 버그중 고친 것 들과 고칠 것 들을 공지. 미무전을 개선한 것 일부를 화빙전 리메이크에도 적용
2024/04/30 – 지난 시리즈 이야기에 들어갈 요약 내용 다듬음+배경 이미지를 각 시리즈의 주 화면 이미지로 함. 화빙전 리메이크의 2, 3장 보스 대기 애니메이션 적용.
2024년 5월
2024/05/01 – 스토브 상점 이벤트 당첨된 사람들에게 기프티콘 보내기 완료(1명 남음), 시리즈 이야기 요약 구현 완료
2024/05/02 – 격파 효과 파티클 이미지 개선, BR모드에서 보스를 격파해도 점수가 오르지 않던 것 고침, 3장 보스 전용 보조공격 구현(공격에 쓰일 탄만 적용하면 완성)+3장 보스 격파되었을 때 옆으로 빠지도록 함
2024/05/03 – 스토브 업적 연동 완료(라고는 하는데, 아직 확인은 안함), 스토브 업적 관련 내용 전부 올림.
2024/05/04 – 스팀용과 스토브용으로 프로젝트를 분리(패치때마다 빌드 위치를 바꾸다가 오타가 날 수도 있고, 같은 값을 두 곳에서 겹치게 쓰면 업적 적용이 정상적으로 되지 않아서), 스토브의 업적에 정상 작동 확인.
2024/05/05 - 대화에 대한 안내 문장이 대화창의 정중앙으로 오도록 함, 3장 대화 건너뛸 때 X키를 누르면 기력이 발동되는 것 고침, Bonus Image 획득 개수가 정상적용되도록 함, 일시정지+강제정지 관련 버그 고침
2024/05/06 – 버그/개선점 지속 수정중...
2024/05/07 – 전부 고쳐진 빌드를 스팀과 스토브에 업로드 한 뒤, 공지로 패치내역을 써놓음. 리메이크 화빙전에 적용될 일부 내용도 전부 적용해놓음.
2024/05/08 – 2장 보스 공격 패턴에 필요한 모든 스크립트 적용, 지점 발사의 이미지와 분신 이미지 적용
2024/05/09 – BIC 내용 작성.(게임 업로드만 기한 내에 하면 됨)
2024/05/10 - 2장 보스 공격패턴 실제로 잘 구현되는지 확인 중...[분신 각도와 이미지만 적용하면 2장 보스 공격패턴 완료. 그 뒤에 보스 애니메이션 적용]
2024/05/11 - 스마게멤버십 16기 기획서 쓰는 중... 2장 보스 공격패턴 정상작동 확인.
2024/05/12 - 스마게멤버십 16기 기획서 PDF 파일로 저장, 미무전 추가 수정 스팀과 스토브에 적용 완료.
2024/05/13 - BIC 제출완료, 스마게 멤버십 16기 제출 완료, 3장 보스 일러스트 더 다듬음.
2024/05/14 - 3장 보스 공격 패턴 구상완료, 그 이후의 보스 일부 공격패턴 구상, 3장 보스 일러스트 더 다듬음.
2024/05/15 - 다음 할인 후기 이벤트 준비완료, 3장 보스 공격 패턴에 쓰일 스크립트와 프리펩 만들어 둠(돌탄 이미지 필요)
2024/05/16 – SGM 16기에 보낸 빌드파일이 잘못되어 급하게 알맞은 것으로 다시 수정해서 보냄(수정이 완벽하진 않음)
2024/05/17 - 3장 보스 공격 패턴 이미지 추가+날아가는 듯한 파티클 효과 추가
2024/05/18 – 3장 보스 공격 패턴 구현 자체는 잘되는 것 확인+지속해서 난이도에 맞게 수정중...
2024/05/19 – 3장 보스 공격탄 일부의 범위 조정, BR의 보스전 시작 전에 플레이어 탄이 발사되던 것 고침(일반용이 BR모드에 적용되어 있었음), BR에서 플레이어 기력이 발동되지 않던 것 고침(튜토리얼 수치 0이 BR에도 적용되어 있었음), 플레이어가 타격받았을 때 무적시간이 보호막 시간에 비해 많이 짧았던 것 고침.
2024/05/20 – 모든 목숨을 잃었을 때 나오는 창에서 이어서 하는 걸 선택한 뒤에 일시정지 화면이 나오지 않던 것 고침, 모든 목숨을 잃었을 때 주화면으로 가고, 다시 시작할 때 시작하자마자 모든 목숨을 잃은 것처럼 나오는 것 고침. BR관련 수정사항이 미무전에도 해당되는 부분 다 고침, 블렌더로 지형 만들어봄.
2024/05/21 - BR모드 시작할 때 나오는 이름 바꿈, 각 보스들의 대화에 있는 감정에 따라 일러스트를 추가(유니티에만 추가되었고, 실제 대화 이미지에만 적용하면 됨)
2024/05/22 – 3장 보스 대화까지 이미지 바뀐 것 적용. (주인공 일러스트는 임시로 미무전 것으로 함), 스토브와 스팀의 리메이크 화빙전 상점 페이지에 들어갈 이미지 일부 적용+내용 일부 적용.
2024/05/23 - 리메이크 화빙전 상점 페이지에 쓰일 이미지들 만들기(스팀판은 다 적용했고, 스토브판은 일부 남음), 두 곳에 게임 설명을 새로 써서 적용. 3장 보스 애니메이션 추가(애니메이션과 공격패턴 연동중)
2024/05/24 – 2장과 3장 보스의 애니메이션 추가와 그에 따른 보스 공격 패턴 연동, GDWC 2024 Summer에 제출
2024/05/25 – X
2024/05/26 – 게임 모드 선택의 설명을 리메이크 화빙전에 맞게 고침, 리메이크 화빙전의 선혜윤 이미지를 바꿀 예정. 리메이크 화빙전의 스팀판에서 플랫폼+체험판 출시 예정 날짜 설정, 생명력+특수탄+기력 아이템 구별이 쉽도록 파티클 추가(그라데이션도 할 예정이긴 하나 오류 발생)
2024/05/27 – 스팀의 리메이크 화빙전 체험판 상점페이지를 열기 위한 절차 진행(상점과 빌드 검수 신청 완료, 체험판 잠정 출시 날짜 선택), 리메이크 화빙전의 선혜윤 일러스트 다시 그리는 중(현재 틀만 따놓음)
2024/05/28 – 플레이어가 생명력 아이템을 먹었을 때 문구가 나오도록 함. 리메이크 화빙전의 4장 보스 일러스트 다듬음.
2024/05/29 – 스팀 일부 이미지 수정 요청대로 바꾸고 다시 검수요청함. 블렌더 오브젝트 생성+오브젝트 크기 조정+각도 조정+위치 조정+채색 방법 익힘.
2024/05/30 - 일반모드 2, 3장에서 보스전이 시작되지 않았음에도 1페이즈 보스 패턴이 발동하는 버그 해결
2024/05/31 – 수정된 버전으로 다시 체험판 빌드 적용, 스팀 측에 의견 제출
2024년 6월
2024/06/01~03 – 4장 보스 일러스트 다듬음,
2024/06/04 – 블렌더 애니메이션 연습중(크기, 각도, 움직임은 되나 색깔, 빛은 적용안됨)
2024/06/05 – 블렌더 애니메이션 중 색깔과 빛 적용 성공. 리메이크 화빙전 체험판 스팀 승인 완료(체험판 게시는 정식판 상점페이지가 열려야 가능해서 정식판 검수 요청도 함), 스팀 Next Fest 신청 완료(출시 예정이 조건으로 걸려있어서, 정식판 검수 요청을 한 것이기도 함)
2024/06/06 – 4장 보스 패턴에 필요한 스크립트와 이미지 일부 적용.
2024/06/07 – 일시정지시 간략하게 나올 설명 문구 만드는 중.
2024/06/08 – 점수, 보스 보너스 제한 시간 밑에 깔 이미지 전부 적용(미무전은 재화 밑에까지)
2024/06/09 – 일시정지 화면에 간략한 키와 아이템 안내 문구 뜨도록 추가
2024/06/10 – 우선 업적과 영어 인터페이스 부분 체크 취소하고, 별개로 있어야 하는 사유 써서 검수 신청. 4장 보스 패턴에 쓰일 것으로 예상되는 탄들의 프리펩을 만들어놓음.
2024/06/11 – 4장 보스 패턴에 필요한 기능과 프리펩들 전부 적용(현재는 실제 구현 확인 전이라, 구현된 뒤 수정이 있을 수 있음), 4장 보스의 1페이즈 패턴 정상 작동 구현(2,3페이즈는 수정중...)
2024/06/12 – 4장 보스 패턴이 매끄럽게 진행되도록 다듬었고, 난이도 별로 패턴이 적합한지도 확인(2페이즈의 것만 약간 수정하면 됨) [전투 UI가 반투명이 되는 속도를 더 높일 필요가 있음(난전 중에 UI와 겹치는 부분에 있으면 빠른 대응이 어려움)]
2024/06/13 – 약간 흘림체로 되어있던 모든 문장들을 가독성 좋은 글꼴로 바꿈, UI 반투명 방법 찾아보는중...
2024/06/14 – 목표했던 모든 부분을 바꾸고 빌드를 만든 뒤에 스팀과 스토브에 적용. (미무전에 적용되었던 가시성 관련 문제들을 리메이크 화빙전에도 그대로 수정해야 함), 스팀 큐레이터에게 게임 복사본 보냄.
2024/06/15 – 리메이크 화빙전에도 미무전 업데이트된 부분 적용(미무전 전용은 제외)
2024/06/16 – X
2024/06/17 – Itch.io에 정식판 1.07버전 업로드, Itch.io+스토브+스팀에 체험판 0.12버전 업로드, 리메이크 화빙전의 4장 보스 패턴 일부만 조정
2024/06/18 - 블렌더 복습
2024/06/19 – 리메이크 화빙전 체험판 빌드 스토브/스팀에 올림(격파시 파티클만 보이지 않는 오류 발견)
2024/06/20 – 미무전과 경로가 달라서 이미지가 적용되지 않은 것으로 보임(파티클 실제 적용)[재적용]
2024/06/21 – 리메이크 화빙전 체험판 상점페이지(스토브) 공개. 리메이크 화빙전의 4~7장에 쓰일 졸개 탄 풀 적용(그 중 4, 5장까지의 졸개탄만 프리펩으로 만들어 놓음)
2024/06/22 - 6, 7장의 졸개탄 프리펩을 만들음, 스팀 상점페이지도 공개.
2024/06/23 – 7장의 졸개 공격탄 풀이 오브젝트만 추가되있던 걸 고침(풀에 필요한 모든 부분 추가), 폭발형과 가속형 탄에 넣을 스크립트 추가, 각 탄 유형에 맞는 스크립트 추가.
2024/06/24 – 7장 필드 중반에 들어갈 무지개탄과 효과 적용. 리메이크 화빙전의 체험판 파일에 문제가 있어 빌드를 다시 올림.
2024/06/25 - 졸개가 공격할 때의 탄 발사지점 5장까지 적용(필요한 지점 수는 전부 써 둠), 움직임이 다른 개체라도 발사하는 탄의 종류가 같은 것은 전부 통폐합.
2024/06/26 - 모든 지점 적용, 각 난이도마다 발사될 탄 적용완료.[실제로 잘나오는지 확인하고 계산한대로 조정만 하면 됨]
2024/06/27 – 4, 5, 6장 졸개 공격 자체가 정상작동하는 것 확인(난이도에 맞게 조정하거나 일부 졸개들의 움직임을 조정할 필요는 있음)
2024/06/28 – 모든 졸개와 필드 공격 자체가 정상작동하는 것 확인, 7장 졸개+필드 공격패턴과 생성위치 조정중.
2024/06/29 – 4장 이후의 모든 졸개들 생성위치와 공격패턴 조정중...(완성은 아니나, 이전보다 많이 다듬음), 슬데생 소개 문장 써놓음.
2024년 7월
2024/06/30~07/02 – 슬데생 문항 정리
2024/07/03 – 슬데생 모든 제출절차 완료(다음주 초 결과 알림, 다음주 말~다다음주 초에 시작)
2024/07/04 – 또 다른 이야기에 들어갈 문장들을 새로 써서 전부 완전 적용, 5장 보스 일러스트 다듬는 중..., 업적 내용 다듬음, 히든보스 패턴 다듬음, 블렌더 배경색 넣어봄(완전히는 아님)
2024/07/05 – 5장 보스의 패턴에 쓰일 예정인 스크립트 전부 만들어놓음(탄 프리펩 만들고, 실제 적용 확인해보면 됨), 6장 보스 빙의 상태 일러스트 선만 그려 둠
2024/07/06 – 6장 보스 빙의 상태 일러스트의 채색을 하고(음영은 아직) 옷 일부에 들어갈 무늬 시범 적용, 얼굴 틀만 완성
2024/07/07 - 6장 보스 빙의 상태 일러스트의 화신(火神)을 그림, 6장 보스 일반 상태 일러스트에서 장신구 추가. 5장 보스 일러스트 약간 다듬음.
2024/07/08 – 5, 6장 보스 일러스트 다듬음, 리메이크 화빙전(정식판과 체험판)에 난이도별 점수배점도 추가(폴더는 [보스전 결과], 미무전에도 추가할지는 미정)
2024/07/09 – 슬데생 시작을 위해 체험판을 다듬음(동시에 같은 부분의 정식판도 다듬음)
리메이크 화빙전 체험판 빌드 재적용
2024/07/10 – 5, 6장 빙의 일러스트 다듬음.
2024/07/11 – 슬데생 일정 확정알림 받음(07/15~07/29), 슬데생에 필요한 게시글 작성 완료(아직 공개는 하지 않고 임시저장으로). 6장 보스 빙의 일러스트 완료..는 했으나, 좀 더 어울리게 수정이 필요.
2024/07/12 – 슬데생 모든 준비 완료, 6장 보스 빙의 일러스트 오른손 수정.
2024/07/13 - 6장 보스 빙의 일러스트 양 손 부분에 불덩어리 추가하고, 인상을 더 날카롭게 바꿈, 6장 보스 공격패턴 중 일부 스크립트와 프리펩 만들음(오리지널 화빙전때 만들고 쓰이지 않은 화산 이미지 찾아놓음), 슬데생 문구 추가, 6장 보스 빙의 전 일러스트 빛과 그림자 넣는 중...
2024/07/14 – 화산 이미지를 개선한 뒤, 움직일 때와 고정되어있을 때 탄이 설정된 구역에서 잘 발사되는 것 확인.
2024/07/15 – 스토브 버전 체험판이 최신화가 안되어있던 걸 고침. 유도탄을 지속적으로 쏠 때 프레임이 20FPS 까지 낮아지는 걸 보고 유도 명령을 일정 시간마다 띄어서 하도록 함.
2024/07/16 – 신장대 선택 시 2장 보스의 대화가 진행되지않던 것 고침, FPS 고정되도록 함, 게임 오버 뒤 게임 결과 화면이 나오도록 함, 유도탄의 화면 잔류 시간을 줄이기 위해 속도를 빠르게 하고, 태그 탐지를 프레임마다가 아닌 1초마다 하도록 함. 일부 튜토리얼 문구를 바꿈. 6장 빙의 상태 일러스트의 팔 길이가 맞지 않던 걸 고침. 블렌더 애드온으로 나무까지는 만들었으나, 애니메이션을 하면 렉이 심하게 걸림.
2024/07/17 - 6장 보스 패턴 중 진화 깡철이 만들고 유니티에 적용만 시킴(뼈대와 움직임은 나중에), 진화 깡철이가 쓰일 패턴의 스크립트를 대략적으로 만들어 둠.
2024/07/18 – 1장, 주화면의 캔버스 UI를 발동시기에 따라 나눔
2024/07/19 – 플레이어의 주 무기 변환버전 구상 추가(속성에 따라 주 무기의 색깔과 발사 수가 달라지게, 빨강-집중, 파랑-난사, 초록-유도), 주 무기 변환 아이템 완성(실제 판정이 잘 되는지는 아직), 적 타격시 해당 색깔의 효과가 나오도록 함.
2024/07/20 – 주 무기 변환 아이템의 획득 효과 적용(실제로 변환이 잘 되고, 아이템 드랍 조건이 어떤지만 정하면 됨), 주 무기 변환 아이템 안내를 튜토리얼에 추가.
2024/07/21 - 플레이어의 피격 범위를 튜토리얼에 추가, 튜토리얼의 독백이 넘어가는 시간을 늦춤. (튜토리얼 개선 완료) 도트 그림 하나 완성.(배경 묘사에 쓰일 예정)
2024/07/22 - 프레임 완화 작업, 주 무기 변환 아이템 드랍 방식 정함(특수 졸개를 통해), 0.02버전 다 올렸으나, 중대한 버그 발견(보스전 중간에 게임오버된 뒤 주 화면으로 갔다가 다시 시작하면 보스가 화면 바깥에서 지속해서 공격하며, 일시정지도 되지 않음)
2024/07/23 – 6장 보스 빙의 전 일러스트 다듬음, 탄 디자인과 색 개선(탄 디자인 한 것 -> 명도/대비 -> 대비 60+레거시 모드 -> 색상을 클리핑 시킨 뒤 색상 번 모드 -> 완성본의 채도를 –40~-50으로 조정)
2024/07/24 – 일반 탄과 대형 기만탄의 디자인을 바꿈(대형 기만탄의 회전이 스크립트로 움직이도록 모든 대형 기만탄의 구조를 바꿈)
2024/07/25 - 오리발 탄의 디자인 바꿈, 개발 현황 공유
2024/07/26 – 몇 차례 플레이 해본 뒤, 체험판 0.03버전 업로드했으며, 0.03버전으로 영상과 스샷을 다시 찍어서 상점 페이지에 올림. 7장 보스의 자세와 디자인 선을 그려놓음.
2024/07/27 – 체험판에서 개선된 모든 부분을 정식판 버전에 이식, 체험판에 없는 부분(4~7장 필드, 4장 이후 보스)의 탄은 직접 수정. 7장 보스의 둥근 채색 부분을 다듬고, 얼굴을 그려놓음.
2024/07/28 – 7장 보스 대부분의 빛과 그림자 채색 완료. 리메이크 화빙전 정식판의 모든 전투 씬 캔버스 최적화
2024/07/29 – 일부 소리 관련 버그 고침(볼륨을 0으로 해도 나오던 소리, 튜토리얼 생명력 아이템 획득, 적 격파(빨간 졸개), 특수 졸개 출현, 보스전 점수 획득), 1~3장 졸개 패턴 하향, 적 추적 기능에 조건 달음, 특수 졸개 공격패턴 약화, 화면 전환 중에 플레이어를 공격하지 않도록 함
2024/07/30 – 슬데 기간중에 남긴 의견 중 베스트 의견 선정, 예비 베스트 의견과 커뮤니티 이벤트 당첨자 선정
2024/07/31 – 보스 일부 이미지 수정, 슬데 운영진에게 남길 여러 문항들 다듬음.
2024년 8월
2024/08/01 – 아이템들(생명력, 기력, 특수탄, 점수, 주 무기 변환) 전부 재디자인함, 전투화면 왼쪽 위 UI 개선.
2024/08/02 – 특수 졸개 난이도 완화(처음 등장할 때 어느 위치에서 나온다는 예고 이미지를 잠시 보여주고, 등장한 뒤 움직이기 직전에 움직인다는 이미지가 나오도록 함), 파워 무한 파밍 방지를 위해 보스전에서는 보스 격파 보너스 시간 이내에서만 파워업이 나오고, 제한시간이 지나면 발사 형태만 바꾸는 아이템이 나오도록 함, 필드전에 등장하는 졸개의 색깔을 비슷한 계열의 다른 색으로 조정(색이 바뀐 졸개는 전부 탄 색깔과 격파시 색깔을 따라서 바꿈, 3장까지 전부 적용되었으며, 잘 나오는지 확인만 하면 됨)
2024/08/03 - 주 화면 제목 디자인 일단 완료.(게임의 대략의 주제와 이미지를 연상할 수 있게 함)
2024/08/04 – 하늘과 산 이미지를 임시로 게임 내 이미지에 적용. 1~2장 필드에 작은 나무들 여러개를 한 묶음으로 해서 배치할 예정, 7장 보스 일러스트에 행성을 닮은 이미지 5개 추가.
2024/08/05 – 주 화면의 UI들 재배치+크기 줄임, 슬데 결과와 소감으로 올릴 게시글 임시저장, 플레이어의 공격력 증가 규칙, 체력 형태에 따른 장단점 대략적으로 정리
2024/08/06 – 게임 선택 창에서 체력 형태 선택 추가한 뒤, 체력 형태에 따라 다르게 피격 판정이 적용되도록 함(아직은 피격 효과가 필요한 것 이외엔 완성, 과정 중에 알 수 없는 이유로 4번째에서 파티클이 제대로 나오지 않는 현상 발견)
2024/08/07 - 전투화면 간소화 UI 디자인 만들음(보스 타이머가 등장하는 것[금방 사라지긴 함]과 간소화된 보스 타이머가 겹치는 현상이 있음), 특수 졸개가 등장중에 타격되던 것 고침
2024/08/08 - 아이템에 근접했을 때 아이템이 플레이어에게 유도되도록 함, 점수 아이템이 플레이어에게 자동 유도되지 않도록 함, 전투화면 UI에 주 무기 데미지 강화와 레벨 표시 추가함
2024/08/09 – 재디자인한 연슬 채색, 주 무기 변환 아이템 획득 개수 초기화, 체험판 부분과 동일한 정식판에 전부 최신화
2024/08/10 – 연슬 추가 채색, 새롭게 눈에 확 띌만한 피격효과 적용.(효과음은 그대로)
2024/08/11 – X
2024/08/12 - 기력사용 효과 새로 만들고 화면 전체에 있는 모든 적들에게 약한 지속 데미지 추가 적용(기력 연출은 다소 조정 필요)
2024/08/13 - 보스전 대기가 시작되면 필드 움직임이 멈추도록 함, 기력 연출 수정. 플레이어가 피격 되었을 때, 획득한 주 무기 아이템 수 –2와 기력 수 +1 적용. 특수 졸개를 격파했을 때 기력이 1개 무조건 나오도록 하고, 25% 확률로 생명력 추가 드랍(생명력은 필드전+보스전 타이머 이내로 한정)
2024/08/14 – 체험판에 등장하는 보스들의 기본 이미지 개선
2024/08/15 - 게임 필드 구성에 필요한 도트 이미지 일부 만들음(산, 들판, 이 외에도 조금 더 필요, 우선 2~3장에도 동일하게 적용?)
2024/08/16 – WASD신청서 일부 추가, 플레이어의 움직임에 따라 필드가 위아래로 조금씩 움직이게 함(일정 범위 내에서만 움직이며, 개수형에서 피격되었을 경우, 플레이어의 위치가 바뀜에 따라 필드의 높낮이도 바뀌게 함)
2024/08/17 – 체험판 내의 모든 보스 감정 이미지 적용, 필드전 배경 움직임 개선 적용.
2024/08/18 - 2장 진입했을 때 갑자기 필드가 오른쪽으로 빨리 갔다가 왼쪽으로 천천히 움직이고, 간소화와 원형 상관없이 보스 타이머가 필드전에도 떠있는 현상 전부 수정. 튜토리얼 부분에 추가된 기능 설명 추가/수정.
2024/08/19~20 - 신청서 작성하고 제출, 빌드 업로드, 수정사항 전부 정식판에도 적용, 6장 보스 일부 패턴 수정.
2024/08/21 – 4장과 6장 보스 일러스트 수정, 게임 선택 화면의 각 항목 뒷부분에 전통문양 이 포함된 이미지 놓음(아직 수정이 완료된 것은 아니나, 보기에 충분히 나아짐)
2024/08/22 – 최고점수 수정중...(레지스트리 값을 지우면 초기값이 돌아오나, 일시정지에서 1장에서 시작하기나, 이어하지 않고 끝내면 최고점수 값이 0이 됨)
2024/08/23 – 전투화면 UI에서 최고점수 부분 삭제하고 현재점수만 남김. 게임 결과화면 재디자인중...(선택화면에 썼던 이미지 활용)
2024/08/24 – 결과화면 다듬는 중...(7장과 8장을 클리어했는지 여부를 따지는 변수 추가[이 부분은 주 화면에 가면 초기화되도록 함], 각 등급에 따른 글씨 디자인 적용[체험판에서는 A까지만 확인 가능])
2024/08/25 – 6장 변신 뒤 일러스트 수정, 결과화면에서 처음에 선택된 것을 표시하는 부분 수정.
2024/08/26 – 6장 보스 변신 뒤 일러스트, 4장 보스 일러스트 더 고침, 보스가 페이즈 전환될 때 이펙트 만들고 적용(본래는 졸개 격파 효과였고, 최종 격파도 별개로 만들지는 미정, 보스의 색깔에 따라 다른 색깔 적용).
2024/08/27~28 – 일부 보스 이미지 수정
2024/08/29 – 주인공 감정 이미지 전부 추가, 4~7장 보스 감정 이미지(파일 이름으로만) 추가, 체험판 주인공 감정 재적용.(정식판의 동일한 부분도 같이 적용)
2024/08/30 - 새로 적용한 설정이 정식판의 전체에 적용되도록 함
2024/08/31 – 4장 보스 이미지 전체 재디자인(선만 그려놨으며, 디자인 완료되면 이후에 채색할 예정), 정식판 이식에 빠졌던 부분 채움.
2024년 9월
2024/09/01~03 – 4장 보스 그리는 중...
2024/09/04 – 필드에 들어갈 나무 이미지 5개와 수풀 이미지 5개 추가 적용(수풀 이미지는 이전에 만들었던 것 다듬어서), 게임 내에 적용될 25개의 업적 내용 정함(영, 일 번역 문장도 준비 완료)
2024/09/05 – 정식판의 업적 조건을 스크립트로 전부 수정/추가하고 간소화함(클리어 처리는 히든보스 격파 여부에 상관없이 7장 보스를 격파하면 적용되도록 함, 마지막 업적은 히든보스의 패턴이 적용되었을 때 할 예정), 4~7장 보스의 감정 일러스트 PSD 파일 적용(일부는 수정이 필요하나, 후에 적용이 편하도록 미리 정식판에 적용해 둘 예정)
2024/09/06 - 보스 감정 일러스트 PNG파일 만들고 정식판에 대화의 적재적소에 적용, Another Story부분에 새로 적용된 보스 이미지 적용(2가지가 있는 스테이지의 경우, 일반모드 1회 클리어 뒤에 해당 스테이지에서 Z키를 누르면 이미지 전환됨)
2024/09/07 – 플레이어의 새 애니메이션 제작중...(도트로 하려고 했으나, 익숙하지 않아서 사이툴로 예전같이 만들 예정, 이는 보스 애니메이션도 포함)
2024/09/08 – 플레이어와 각 보스의 애니메이션 움직임을 어떻게 할지 정리중...
2024/09/09 – 4장 보스 일부 패턴에 쓰일 구조의 스크립트 만들어놓음(대략 어떻게 나오는지 확인), FPS가 60을 초과하면 60으로 강제조정되도록 스크립트 명령어 추가.
2024/09/10 – 플레이어 언월도 선택시 나오는 애니메이션 뼈대 방식으로 적용(신장대와 무당방울도 추가 예정)
2024/09/11 – 새로 만든 플레이어 애니메이션 전부 정상적용/정상작동 확인
2024/09/12 – 특수탄 발사할 때 즉발이 아닌, 기가 모이는 연출 뒤에 기가 퍼지면서 특수탄이 발사되도록 함(스크립트 상의 문제는 없으나, 기가 모이는 연출만 보이지 않는 문제가 있음)
2024/09/13 – 특수탄 기가 모이는 연출 나오도록 함, 무기에 따른 특수탄 애니메이션 개별 적용, 기력 쓸 때 나오는 이미지 개선
2024/09/14 – 스팀 업적 내용 일부를 채움(연동 이름은 전부, 업적 이름은 한국어만 전부, 이미지는 7번째 까지만)
2024/09/15 – 스팀 업적 내용 중 업적 이미지 전부 적용, 플레이어 보조무기1의 특수탄 연출 고민중...
2024/09/16 – 플레이어 보조무기 1과 2의 연출 개선, (적을 타격할 때 나오는 이미지 풀을 만들었으나, 스크립트와 프리펩이 정상적용 되었음에도 나오지 않는 버그 있음)
2024/09/17 – 적 타격 효과가 나오지 않던 버그 고침(Start가 빠져 있었음),
2024/09/18 - 보스전에서 오버된 뒤 재시작 할 때 1장에서 나오는 버그 고침(혹시나 다른 보스들에서도 나올 경우, 해당 버그를 해결했던 방법을 첫 번째 패턴 스크립트에 넣으면 됨)
2024/09/19 – 2장 보스 패턴 중 도중에 멈추는 탄 고침. 배경들 배치 대략 구성(바닥은 이전에 쓰던 이미지 썼고, 배치에 쓰일 이미지들 타일에 적용 완료)
2024/09/20 - 플레이어 주 무기 발사 지점을 파티클로 표현하고 주 무기 상태에 따라 바뀌게 함, 1장 필드 대략 꾸밈, 2장과 3장 필드는 바닥만 적용해 둠
2024/09/21 - 2장과 3장 필드 구성 추가, 2024 버닝비버 최종 제출
2024/09/22 – 4장 보스 애니메이션 이미지 틀 맞춤
2024/09/23 - ?
2024/09/24 – 5~7장 보스 애니메이션 이미지 틀 맞춤(7장은 완료 아님)
2024/09/25 – 4, 5, 6장(변신 전) 애니메이션 이미지에 밝기 추가
2024/09/26 – 7장을 제외한 모든 보스 애니메이션 수정.
2024/09/27 - ?
2024/09/28 – 4~7장의 보스 애니메이션 이미지에 뼈대 적용.(이 뼈대를 기준으로 움직임을 정하면 됨)
2024/09/29 – 4~7장 보스 애니메이션 중 [대기] 구현(과정 중 일부 누락된 이미지가 있는 보스는 수정한 뒤 적용)
2024/09/30 – 4장 이후의 보스 패턴에 쓰일 파티클 효과 3개 만들어 둠. 8장 보스(히든)의 디자인을 고민 중...(이름은 [어둠의 하나리가온]에서 [흑백의 하나리가온]으로 바꿈, 7장 보스의 일러스트를 이용해서 대략의 디자인 구현 중...)
2024년 10월
2024/10/01 – 7장 보스 애니메이션 개선
2024/10/02 - 6장 보스 변신 전의 떠다니는 구에서 불 효과가 나도록 함, 5장 보스의 뒤쪽에서 불 효과가 나도록 함, 모든 파티클의 표시 지점을 Local에서 World로 바꿈(생성된 주체를 따라다니지 않고, 움직이는대로 따라감)
2024/10/03 - ?
2024/10/04 – 스팀 빌드 수정. 화면에 표시될 히든 보스의 이름 수정.
2024/10/05~07 – 8장 클리어시 나올 예상 대사 추가, 8장 보스의 컨셉 확정(1페이즈는 사람이지만 무미건조하고 생기없는 모습, 2페이즈는 거기에 더해 기괴함 추가), 8장 보스 2페이즈 디자인 중...
2024/10/08 – 미무전 FPS 수정 뒤 재업로드함(우선 이쯤에서 마무리)
2024/10/09 - 2d light기능 시범 적용(Point로)+파티클 기본 이미지를 정상 적용되는 것으로 바꿈.
2024/10/10 – 2d light기능과 파티클 적용 이미지를 체험판에도 적용
2024/10/11 – 렌더러를 바꾼 뒤 파티클 이미지가 깨지던 부분 전부 수정(기본 이미지와 별도의 이미지가 적용된 파티클을 다르게 함), 8장 보스 2페이즈 디자인 수정(+이름에는 [흑백]이 들어가지만, 일부 디자인에서는 무채색이 아닌 색상을 쓸 예정).
2024/10/12~13 – 8장 보스 2페이즈 디자인 구체화
2024/10/14 – 필드 이미지 재구성(아직 적용 안함)
2024/10/15 – 6장 보스 변신 뒤 일러스트(다리가 짧아보였음)와 4장 보스 전체 일러스트(무릎 위치가 이상했음) 수정적용완료.
2024/10/16 – 필드에 쓰일 수풀 몇 가지를 그려놓음
2024/10/17 – 필드 바닥에 쓰일 이미지 추가하고 기존의 바닥 이미지를 지우고 실적용함
2024/10/18 – 6장 보스의 일부 패턴에 쓰일 스크립트 제작중...
2024/10/19 – 6장 보스의 일부 패턴 수정한 뒤 스크립트 제작+패턴에 쓰일 파티클 움직임 만들어놓음(후에 이미지 추가 적용 예정)
2024/10/20 – 6장 보스의 모든 패턴 스크립트 작성 완료, 일부 패턴에 들어갈 이미지(벽을 뚫고 들어가는 용 형태 머리) 적용.
2024/10/21 – 7장 보스의 패턴에 필요한 대략의 스크립트 만들어 둠, 히든 보스의 1&2페이즈는 전혀 다른 패턴으로 나오도록 할 예정+2페이즈의 대략의 패턴 정함.
2024/10/22 – 7장 보스의 패턴 전개에 각 방위별 별자리 7종이 사신수의 방위에 따라 색깔이 바뀌며 전개될 예정(현재 각 방위별 별자리 7종[총 28개]의 이미지 완성)
2024/10/23~24 – 각 방위별 별자리 배경이 정상적으로 전환되는 것 확인(투명도 변화값을 4로하면 천천히 사라졌다가 나타나지만, 8로 하면 바로 사라지고 나타남)
2024/10/25 – 동, 남, 북쪽 방위 속성 패턴 스크립트 작성중...
2024/10/26 – x
2024/10/27 – 속성 패턴에 쓰일 일부 이미지 만들어 둠(탄 빙결, 청룡 번개[큰 번개는 작은 것을 여러개 합쳐서 만들 예정])
2024/10/28 – 청룡의 번개들 이미지 확정.
2024/10/29~11/19 – 일시정지(번 아웃)
2024년 11월
2024/11/20 – 청룡 페이즈 연출의 큰 틀 완성(구름같이 보이는 파티클 효과, 지속해서 떨어지는 작은 번개[탄 소환], 일정시간 플레이어를 조준하다가 정지한 뒤 떨어지는 큰 번개와 중간 번개[탄을 발사하는 행성 소환])
2024/11/21 – 번개가 내려칠 때 위로 솟구치는 파티클 적용+작은 번개는 탄으로, 큰 번개는 행성이 위로 올라오도록 함(탄 소환은 추후에), 별자리의 채도를 줄일 패널 추가+위치 조정, 화면 오른쪽에 각 신수의 한자이름을 배치
2024/11/22 – 청룡 페이즈의 모든 공격 패턴 구현 완료(탄 이미지 조정만 하면 됨), 5페이즈로 자미원 추가 예정
2024/11/23 – 1차 엔딩 내용 추가/개선 예정(지귀와 창조여신 추가), 청룡을 제외한 다른 페이즈에 쓰일 탄과 이미지들을 프리펩으로 만들어 둠.
2024/11/24 – 1차 엔딩 내용 전반 수정(아직 완료는 아니나 상당부분), 7장 보스 패턴에 필요한 일부 스크립트나 프리펩 추가.
2024/11/25 – 1차 엔딩 내용 일부 수정/추가, 자미원 대표 별자리 6개를 고르고 전부 그린 뒤 에디터에 배치함
2024/11/26 – 주작, 현무 페이즈에 쓰일 공격패턴 기본 틀 구현 완료(주작보다는 현무쪽이 다듬을 게 많을 것으로 예상), 7장 보스의 5페이즈(자미원) 패턴 임시로 정함.
2024/11/27 – 백호 페이즈에 쓰일 공격패턴 구상완료+구현시작(공격패턴에 쓰일 회오리를 파티클로 구현해 둠)
2024/11/28 – 회오리 파티클에 트레일 효과를 더해서 실감나도록 함+색의 채도를 낮춤
2024/11/29~12/02 - ?
2024년 12월
2024/12/03~04 – 8장 2페이즈 디자인 진행중, 게임 개발관련 내용을 각 작품별로 구분
2024/12/05 – 8장 2페이즈로 바뀔 때 나올 피 폭발 연출(이미지 제외)
2024/12/06~08 - ?
2024/12/09 – 백호 페이즈에 쓰일 공격패턴 기본 구조 구현 완료, 7~8장의 게임오버 화면의 문장 설정, 7장 보스 격파 뒤 나오는 대사가 끝난 뒤 나오는 선택지 문장 설정.
2024/12/10~13 - ?
2024/12/14 – 7장의 추가 패턴에 쓰일 일부 스크립트 만들어 둠.
2024/12/15 – 추가 패턴의 스크립트 완성+일부 필요한 프리펩 추가(주작 유성우)
2024/12/16 – 일부 스크립트 추가+효과 추가, 포폴 내용 일부 추가.
2024/12/17~18 – 추가 패턴 구현 잘 되는 것 확인(실제로 넣기 위해 풀을 만들고 적용하면 됨)
2024/12/19 – 7장의 1~4페이즈에 들어가는 모든 탄 풀로 적용, 5페이즈의 패턴 구상 확정(5페이즈 구현 뒤 7장 보스 패턴의 실제 적용 작업 돌입)
2024/12/20 – 7장의 5페이즈에 쓰일 패턴의 스크립트 적용 완료(안전지대 패턴 제외), 8장 보스 2페이즈 디자인 수정.
2024/12/21~22 – 7장 5페이즈에 쓰일 패턴 일부 시험 구현
2024/12/23 – 7장 5페이즈의 화염번개 패턴 구현 완료(탄, 파티클 이미지만 바꾸면 됨)
2024/12/24 – X
2024/12/25 – 7장 5페이즈의 얼음과 바람패턴에 쓰일 일부 스크립트 작성.
2024/12/26 – 일부 얼음 패턴의 스크립트 추가, 게임 주인공의 교복버전 디자인 중.
2024/12/27~29 - 얼음과 바람패턴에 쓰일 모든 스크립트와 프리펩 작성. 무속성 패턴에 들어갈 효과나 스크립트도 적용 완료.
2024/12/30 – 안전지대 패턴 스크립트 작성중... 게임 주인공의 교복버전 디자인 완성(세부 디테일 추가될 수도 있음)
2024/12/31 – 안전지대 패턴 스크립트 작성 완료.
2025년 1월
2025/01/01 - X
2025/01/02 – 7장 5페이즈의 각 패턴이 정상작동하는지 확인할 스크립트와 프리펩 준비
2025/01/03 – 7장 5페이즈의 각 패턴이 적절하게 전환/작동되는 것 확인.
2025/01/04 – 7장 보스의 패턴에 쓰일 풀 완성(추가될 수도 있음)
2025/01/05 – 7장 보스의 풀을 프리펩으로 만들고 현재 만들어진 탄 프리펩을 전부 적용(3페이즈 청룡 패턴의 일부만 없음)
2025/01/06~08 - ?
2025/01/09 – 5장 보스 일부 패턴 시험구현 완료.
2025/01/10 – 5장 보스 패턴 구현 완료.
2025/01/11 – 6장 보스 패턴 구현중...
2025/01/12~13 – X
2025/01/14 – 6장 보스 1번째 패턴 구현 완료
2025/01/15~16 – 6장 보스 4번째 패턴 구현 중(떨어지는 탄이 바닥에 충돌하지 않고 뚫리는 오류 있음)
2025/01/17 – 6장 보스 4번째 패턴 구현 완료(떨어지는 탄이 바닥에 닿았을 때 파티클 효과가 점점 줄어들면서, 아예 사라졌을 때 오브젝트 지우도록 함, 탄 궤적 가로 폭을 반으로 줄임)
2025/01/18~19 – 6장 보스 2번째 패턴 구현중...
2025/01/20~21 – 6장 보스 2번째 패턴의 용머리가 서서히 등장해서 일정시간 공격한 뒤 서서히 사라지는 연출 구현.(플레이어의 위치가 조건이 아니라, 좌우 번갈아가면서 나오는 것으로 바꿈)
2025/01/22 – 등장 전조부터 사라질 때 까지 등장 파티클이 유지되도록 함, 화면을 뚫고 들어올 때 추가 파티클 적용, 전조를 알리는 이미지를 적용. 화면을 뚫고 들어올 때와 전조를 알릴 때의 효과음 추가.(6장 보스 모든 패턴 구현 완료)
2025/01/23~25 - ?(지원사업에 썼던 내용들 살핌)
2025/01/26 – 6장 2페이즈 패턴의 용머리에 애니메이션 추가, 7장 보스 애니메이션 기본 자세를 약간 눕히도록 함(아직 애니메이션 미적용), 게임오버화면용 8장 2페이즈 일러스트 시작 예정.
2025/01/27 – 7장 보스 애니메이션 유니티 프리펩으로 적용. 정면쪽 행성 5개에 조명 추가+각 페이즈 발동과 연동할 계획도 세움(색과 질감이 비슷한대로 엮을 예정[뒤집힌 M자 순서])
2025/01/28 – 8장 2페이즈 보스 일러 일부 틀 그림, 7장 보스 애니메이션의 뼈대 구조추가하고 조명 스크립트로 조명이 조정되도록 함.
2025/01/29 – 7장 보스 대기 애니메이션 완성. 8장 2페이즈 보스 일러 일부 수정.
2025/01/30 – 7장 보스의 행성에 맞는 반응 순환 적용 완료(행성1의 빛이 꺼지면서 행성2의 차례가 되었을 때, 행성2의 색깔에 맞는 효과와 소리가 나오면서 발동되었음을 쉽게 보여줌, 현재는 시간을 조건으로 했으나 실제로는 페이즈 전환때 되도록 해야 함)
2025/01/31 - ?
2025년 2월
2025/02/01 – 게임 시리즈에 대한 소개 겸 포폴용 사이트 만드는 중...